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Conheça o brasileiro que não quer deixar os jogos de navinha retrô morrerem

Starexcess - Divulgação/Super16Bits
Starexcess Imagem: Divulgação/Super16Bits

Makson Lima

Colaboração para o START

05/07/2020 04h00

Resumo da notícia

  • Andrés Batista é fã de jogos de navinha e começou com River Raid, no Atari
  • Brasileiro já lançou dois jogos, ambos disponíveis na Steam
  • Ele cria os jogos sozinho, da programação à música

Muita gente tem suas próprias histórias com shmups, ou shoot 'em up, ou então, na boa e velha coloquialidade brasileira: "jogo de navinha". Gradius, Raiden, R-Type e Thunder Forces são alguns clássicos.

Andrés Batista jogou muitos desses e, hoje, cria ele próprio games no estilo. O START conversou com o desenvolvedor para saber mais sobre sua história, a produção desses jogos e o que o gênero ainda tem a oferecer.

Andrés Batista desenvolvedor de jogos de navinha - Reprodução - Reprodução
Andrés Batista
Imagem: Reprodução
Andrés Batista é o fundador do estúdio Super16bits e já lançou dois jogos: Starexcess, em 2019, e Sakura Stars, agora em 2020. Ambos disponíveis para PC, no Steam.

Detalhe: todo o desenvolvimento foi feito só por ele. "Faço todo o código, arte, música, etc. Tem sido mais trabalhoso do que eu sequer podia imaginar, mas é gratificante", revela.

Daí nasce uma troca um tanto poética, pois o trabalho que Andrés tem por lá, para realizar e concretizar seus projetos, nós temos por aqui, para zerarmos suas criações, afinal, é consenso universal: jogo de navinha é difícil pra diabo, e não é aquela música clássica em chiptune que vai aliviar a dor.

O primeiro contato

O brasileiro teve o primeiro contato com os jogos de navinha com o clássico River Raid, para Atari 2600. Só que o gosto pelo gênero veio algum tempo depois: "Eu sei que muita gente odeia esse jogo, mas foi ele que me fez abrir os olhos para os shmups. O game era Raiden Desentsu."

É legal traçar similaridades entre os dois jogos que despertaram o interesse por shmups em Andrés.

River Raid - Reprodução - Reprodução
River Raid, clássico do Atari 2600
Imagem: Reprodução

Ambos são verticais, ou seja, a visão é de planta e a câmera segue um movimento suave sempre de baixo para cima, onde os inimigos, normalmente, investem em sua direção do lado superior da tela.

Raiden, obra da Tecmo, veio a receber diversas continuações e segue firme e forte até hoje. Infelizmente, o mesmo não pode ser dito sobre River Raid.

Se mantendo retrô

O primeiro jogo de Andrés, Starexcess, segue a linha River Raid de shmup. Já Sakura Stars, a horizontal. Sendo assim, ambos os formatos mais usuais foram devidamente contemplados, cada um a sua maneira.

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"Durante o desenvolvimento de Starexcess, a ideia era criar um game com a estética da era 16-bit mas sem me prender à limitações. Não era como desenvolver para um videogame antigo, era apenas estética" conta Andrés, que diz também ter criado um escopo grande demais para o projeto. "Faria algo mais simples".

Para o próximo projeto, entrou em cena o universo dos Fantasy Consoles, que é uma espécie de kit de desenvolvimento para games, com todas as ferramentas necessárias.

Foi com a intenção de criar esse algo mais simples que Andrés chegou até os Fantasy Consoles e deu início a produção de Sakura Stars.

"(Fantasy Consoles ) São máquinas virtuais que simulam um console retro, impondo limitações propositais para o desenvolvimento de jogos. Fiquei muito interessado em como essas limitações poderiam ser interessantes, e em como elas me fariam focar no escopo do projeto" continua Andrés.

Durante a produção, novas ideias surgem a todo momento, e todo esse foco pode se perder. Antevendo o problema, o Fantasy Console Pico-8 foi escolhido como base para Sakura Stars. "Assim, eu teria limitações bem restritas, como resolução e aspecto da tela, cores, e até mesmo o tamanho do projeto que não poderia ultrapassar 32kb".

A evolução de um gênero

"Eu seria pretensioso demais se dissesse que quero causar uma revolução no gênero. A evolução, na maioria das vezes, vem aos poucos, e se eu puder por um ou dois tijolos nesse muro ficarei feliz" afirma categoricamente Andrés sobre os shmups de ontem e os de hoje, um dos gêneros mais tradicionais dos videogames.

Como recentemente fez Streets of Rage 4, por exemplo, é bastante possível se ater as suas raízes e, ao mesmo tempo, colocar os seus dois tijolos, bem próprios.

Sine Mora jogo de navinha moderno - Reprodução - Reprodução
Sine Mora é um exemplo de jogo de navinha moderno
Imagem: Reprodução

Dito isso, como os trabalhos de Andrés foram pensados?

"Escolhi o paradigma de waves, onde você alterna entre combate com vários inimigos e descanso" pois é preciso dar um tempo depois de tantos projéteis vindo diretamente em sua direção. Mas cada caso é um caso.

Primeiro, Starexcess: "escolhi não ter um cenário com o qual o jogador poderia se colidir pois a escolha das waves em cada fase é feita aleatoriamente dentro de todas as waves possíveis, então um cenário colisivo só atrapalharia o jogador, e não tornaria o jogo necessariamente mais divertido".

Starexcess jogo de navinha brasileiro - Divulgação/Super16Bits - Divulgação/Super16Bits
Imagem: Divulgação/Super16Bits

E, então, Sakura Stars: "gostaria de que houvesse um cenário colisivo, mas foi impossível por conta da limitação de memória com a qual eu tive que trabalhar. Pensar em todas essas coisas faz parte da criação do jogo e, as vezes, abrir mão de algumas coisas também faz."

O dilema Ikaruga

As fichas perdidas em segundos se tornaram enraivecidos pressionar do botão start. Uma coisa está atrelada a outra: jogo de navinha é difícil e não há como isso ser contornado.

Ikaruga - Divulgação - Divulgação
Ikaruga é outro clássico dos jogos de navinha
Imagem: Divulgação

Mas há aquela obra-prima responsável por verter lágrimas de alegria e de sangue, ao mesmo tempo. Ikaruga é um dos grandes shmups dos últimos anos, obra da talentosíssima Treasure, e também um dos mais difíceis.

"Se serve de consolo, também não consegui terminar Ikaruga", confortou Andrés. E quando START abriu seu coração e pediu um conselho de vida sobre isso, a lição foi profunda: "se eu puder compartilhar algo com relação a isso que eu aprendi é que deveríamos nos focar mais nos bons momentos que passamos em um jogo do que no fato de não termos completado ele, ou não termos feito tudo que é possível fazer". Bonito.

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