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OPINIÃO

Strive é um Guilty Gear totalmente diferente dos outros

Guilty Gear Strive - Reprodução
Guilty Gear Strive
Imagem: Reprodução

Jefferson Kayo

Colaboração para o START

26/04/2020 04h00

A Arc System Works realizou a primeira fase de testes do seu próximo lançamento, Guilty Gear Strive, com um beta fechado somente para alguns sortudos que conseguiram uma chave de acesso. Entre os dias 17 e 19 de abril os jogadores tiveram a oportunidade de experimentar um pouco do novo combate do game, em partidas contra a CPU e também contra adversários online —a ideia era testar os servidores e o novo sistema de netcode da empresa*, que pela primeira vez usará o sistema de rollback nas partidas online.

Apenas um pensamento inundava minha cabeça ao jogar pela primeira vez GG Strive: "Meu deus, como sou ruim. Não consigo acertar um combo no jogo!". Ao mesmo tempo que o visual me remetia ao jogo de sempre, o peso dos personagens, assim como seus movimentos eram de um jogo completamente inédito, não parecia em nada com Guilty Gear.

Belos gráficos

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A luz emitida pelo Gun Flame esquenta um pouco o ambiente gelado
Imagem: Reprodução

Antes de falarmos do sistema de jogo, é preciso ressaltar que tudo que vemos em trailers e vídeos pela internet fazem jus ao game rodando ao vivo, na sua frente, no seu PS4. Que jogo bonito!

Da iluminação ao desenho dos personagens, seus movimentos, expressões faciais, roupas e cabelos, é tudo um nível acima do que existe no mercado. Inclusive, um nívelc 100% dominado própria ASW e seus últimos games (GGXrdRev2, Dragon Ball FighterZ e Granblue Fantasy VS). Eles, que impuseram a meta, bateram a meta.

O tempo de carregamento de cada partida é extremamente rápido. Da entrada dos personagens em cena à preparação para a luta, o clássico "Heaven or Hell" indicando o início do round e a interface do combate aparecendo na tela, é tudo tão natural quanto uma CG pré renderizada. É assustador pensar que tudo acontece em tempo real.

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Antiga x Nova: a tela de seleção mudou um pouco desde a primeira apresentação do game
Imagem: Reprodução

Mesmo no beta fechado, GG Strive não se limitou a entregar apenas o básico dos personagens. A quantidade de detalhes é quase a de uma versão final do game. Até as provocações dos bonecos já estão disponíveis (sempre em duas ou três variações e um monte de falas diferentes). Mas ausências foram sentidas; Sol Badguy não tem seu Overdrive "Dragon Install" (aquele especial que o transforma num monstrão), além do fato de nenhum personagem possuir um "Destroyer", aquele movimento finalizador desmoralizante que acaba o round instantaneamente.

Heaven or Hell

Após algumas horas de jogo contra a CPU, deu para entender na pele tudo que já foi dito em texto e explicações passadas anteriormente. A ideia geral é: vamos aprender juntos, do começo.

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As animações dos Overdrives são belíssimas
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GG Strive impõe seu próprio ritmo. A primeira impressão do jogo é a de que ele parece um anime fighter, mas não se comporta como um. Os 'Gatling Combinations', combos clássicos do game iniciados com ataques fracos deixaram de existir (aqueles no formato chain combo, P, K, S, HS, na ordem). Com os botões, ou você comba os fracos, ou os fortes, é preciso escolher. Só esse pormenor já leva abaixo toda uma dinastia do jogo.

Parece ruim no início, mas aos poucos a gente saca qual é a do game e as coisas melhoram. Otimização parece ser a palavra da vez em GG Strive. Com os jogos anteriores a gente aprendeu que nunca é sábio utilizar ataques fracos para iniciar combos por conta da escala de dano que aumentava demais. A diferença aqui é que agora não existe chain combos com os fracos e você é obrigado a aprender novas rotas de botões.

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Ky Kiske está diferente, mas continua forte
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Basicamente (bem básico mesmo, apenas baseado numa experiência inicial de poucas horas de jogo), o game parece sugerir que o jogador crie chain combos curtos, precisos e, ao lado dos movimentos especiais, causar danos absurdos. Na verdade, qualquer coisa nesse jogo causa um dano massivo, e de acordo com algumas declarações de Daisuke Ishiwatari, ele deve manter isso para versão final.

Nessa formatação de chain combo, o BNB (de bread 'n butter, pão com manteiga, básico, etc) do jogo funciona da seguinte maneira: dois ataques de botões e um ataque especial em seguida, mas nunca misturar fracos e fortes. Algo meio assim: S, HS e um 'Bandit Revolver' na sequência. Daí em diante é tudo uma questão de posicionamento e situações de combate.

COUNTER

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Levar um counter é se preparar para toneladas de dano
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Depois de entender o básico, comecei a me atentar nas novas possibilidades que a situação de "Counter" (contragolpe) podia proporcionar ao combate de GG Strive. É bom deixar isso sempre em mente: apertar botões loucamente pode levá-lo a uma derrota instantânea.

Quando um ataque normal ou especial acerta em Counter, ele cria uma situação favorável ao jogador, que pode continuar o seu combo de maneiras que ele nunca conseguiria de outra forma. Aqui o jogo brilha e dá a chance do jogador demonstrar seu conhecimento do personagem e criar infinitas variações de combos para causar o maior dano possível.

Certos golpes ganham novas propriedades quando conectam em counter. O botão Dust é um deles. Apenas em counter ele abre a possibilidade dos combos aéreos específicos do botão (aqueles iniciados com uma animação especial de pulo). É um tanto difícil acertar o Dust em counter propositalmente, pelo menos para as minhas habilidades #rs.

No cantinho da tela

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É possível quebrar as paredes do cenário e criar novas situações de combo
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Outro grande trunfo do jogo está em prender o adversário no canto e usar todos os 'wallbounce' (quicar na parede da tela) que conseguir. No jogo novo, após um certo número de ataques, a parede se rompe e o jogador é arremessado para um novo nível do cenário. Essa é uma das piores situações que você pode se encontrar no game (se estiver apanhando).

Não bastasse você manter-se paralisado por uns 3 segundos durante o último hit antes da parede quebrar, ao aterrissar no novo ambiente o adversário ganha um status positivo decorrente da ação e sua barra de especial é preenchida numa velocidade absurda.

Estranho é que, normalmente, depois de um combo dessa magnitude, ficamos quase sempre com menos de 30% de vida, e mesmo assim, o adversário ganha um boost nos seus recursos para continuar batendo na gente. E com certeza ele não vai precisar mais usar nenhuma barra para finalizar o combate.

Roman Cancel

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O Roman Cancel vermelho precisa ser executado no momento exato do golpe
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Assim como nos demais jogos da franquia, o Roman Cancel está de volta e de cara nova. O RC é a melhor ferramenta para se gastar sua barra de especial e aumentar seu potencial de combos de acordo com o que a sua criatividade quiser.

Assim como na série Xrd, conseguimos ver diferentes tipos de Roman Cancel de acordo com o momento em que ele é utilizado. O vermelho, por exemplo, causa um hit extra no oponente que o leva para uma situação de 'juggle' (ele quica), criando novas opções de combos. O azul, desacelera o tempo para o adversário, enquanto o roxo é acionado na condição de atraso (delayed). E para fechar, agora existe um RC acionado na defesa (para por um instante o ataque adversário); parece um Burst, mas consome somente a barra de especial.

É muito cedo para dizer exatamente como cada um dos novos formatos de RC vão se comportar dentro do jogo, mas o futuro é promissor.

Torre Celestial

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Vença na torre para ter acesso a outros andares
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O novo lobby de GG Strive gerou as mais diversas opiniões. Além dos problemas já esperados de conexão, principalmente devido ao novo formato ainda não testado, muita gente não não se sentiu representada pelos simpáticos pixels sempre muito bem representados pelo cenário indie dos videogames ocidentais.

Preciso concordar em partes, já que a estranheza fez parte do meu processo de assimilação no início. Mas rapidamente a gente passa a se divertir nesse novo formato, com muitas opções de personalização e um monte de animações bacanas uma vez que você adentra ao lobby.

O host da torre lhe dá as boas vindas e explica como funcionam os andares do local. Todos são enviados ao "System of a Down", o primeiro andar da torre — todos os andares fazem referência ao mais puro rock'n roll. Depois de um teste somos encaminhados para o segundo ou terceiro andar, dependendo do resultado.

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Promovido para o segundo andar
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De acordo com o seu desempenho, você ganha autorização para adentrar aos outros andares da torre de forma oficial. No beta era possível entrar em qualquer andar, mas as suas vitórias nos andares que você não tinha autorização oficial (um 'badge' representativo) não contavam para a sua evolução. A menos que você tenha acabado de perder para alguém e caído de andar: na condição de revanche contra seu rival, é possível voltar para o andar em que você se encontrava e tentar limpar a sua honra.

Por conta do visual retrô, o lobby de GG Strive é apresentado como se fosse um Mega Man da vida, com plataformas para explorar e um botão de pulo. Diferente dos outros jogos mais recentes da empresa, colocar mais de 20 jogadores num mesmo plano causou uma bela de uma confusão. Foi muito difícil distinguir os jogadores aglomerados na porta de entrada, em cima do lustre e afins. O pior de tudo é que para iniciar uma luta, ambos os jogadores precisam sacar suas armas (isso é bonitinho) e ficarem um de frente para o outro até que a conexão seja estabelecida.

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Aquele retrô bem feitinho
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Tudo muito legal no papel essa ideia de torre (igualzinha aquela vista em Hunter x Hunter, fala aí) e visual retrô, interação entre jogadores e coisas extras que a ASW sabe criar, mas dado os resultados iniciais do closed beta, muita coisa precisará ser aprimorada. Tempo eles tem, agora a gente precisa esperar mesmo.

1x1

Depois de algumas partidas contra a CPU, era hora de testar de fato o novo Guilty Gear. A maior surpresa aqui foi que a empresa decidiu optar por não apresentar o sistema de rollback, anunciado há algum tempo e que deixou todo mundo empolgado.

Nos testes foi possível escolher continente e até país para encontrar lutadores da mesma região (tinha uma sala Brasil esperando a gente). Sete personagens estavam disponíveis para teste e os combates eram brutais.

Dano altíssimo para qualquer coisa que fosse feita dentro do jogo, jogadores veteranos aprendendo o game da mesma forma que os novatos, praticamente ninguém com vantagem. As partidas aconteciam quase que sem problemas, e quando ambas as conexões era boas, o delay parecia mínimo, mas não havia ferramenta alguma para confirmação disso.

No geral o pessoal aprendeu rápido o básico do jogo e tivemos alguns comportamentos repetidos no uso dos personagens:

Sol Badguy

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Balanceado, pelo menos de acordo com sua indicação na tela de seleção. Na real o personagem parecia um gorila, batendo forte e causando dano maciço sempre que entrava com um dos seus combos. Apesar de não possuir golpes de projéteis que cubram a tela inteira, seu Night Raid Vortex esquiva disparos e até mesmo especiais. Muito forte!

Ky Kiske

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Balanceado, com boa distância e excelentes botões para pressão. Seus golpes especiais criam um efeito de status (choque, elétrico), criando novas possibilidades de combinações. Com barras para gastar ele ficava duas vezes mais perigoso.

Chipp Zanuff

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O único personagem focado em velocidade no jogo. Era preciso aprender o novo timing dos seus golpes e pensar formas criativas para utilizar seus movimentos únicos, como correr pelas paredes e fazer combos na vertical. Chipp era um dos poucos bonecos que conseguia fazer um combo em loop no meio da tela e sem a utilização de barras de especial.

May

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Não se engane pela cara fofinha. Ao lado de Potemkin, a garota domadora de golfinhos e amiga das baleias é tensa. Batia forte e provavelmente vai bater mais forte ainda quando o game sair. Aguentar pacientemente seus ataques (além da gritaria) foi uma tarefa para poucos.

Potemkin

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No início do round, se você acertava um Potemkin Buster já arrancava quase 60% de vida do adversário. Sem dash, é preciso aprender a se movimentar com ele através dos seus ataques especiais (nada que nenhum veterano do boneco já não conheça). Era difícil entrar com ele, principalmente contra jogadores de Axl, mas ele compensa facilmente no dano. Difícil falar o que era ou não injusto?

Axl

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Um dos personagens que mais gostei de jogar. O novo peso do game o favoreceu, assim como o dano dos ataques únicos. Manter a distância, jogar no zoning de forma segura pode irritar a maioria e não ser a forma mais apropriada, principalmente em Guilty Gear, mas funcionou muito bem nos testes. Seu novo agarrão de tela inteira é bem cruel.

Faust

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Passou por mudanças drásticas e está bem diferente dos jogos clássicos. Perdeu alguns movimentos, mas ganhou outros interessantes. 'Mix Mix Mix' funciona tanto como golpe de ataque como instrumento de locomoção. 'Snip Snip Snip' coloca um afro na cabeça dos personagens, aumentando a sua hitbox. Seu andar para trás é extremamente rápido também.

O futuro

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Guilty Gear Strive é uma aposta arriscada da Arc System Works para o mercado de jogos de luta do futuro. Nitidamente estão mirando alcançar mais pessoas, com um visual diferente do habitual encontrado na série, deixando de lado o tom heavy metal e apostando mais num visual clean, com jeitão de esports. Já existe um séquito de jogadores reclamando de algumas mudanças, como os Gatlings e o Air Dash do game (para frente ganhou uma nova animação, para trás continua praticamente a mesma coisa), e até o momento não sabemos o que será definitivo ou não.

Daisuke Ishiwatari já deixou claro o seu desejo por mudar um pouco os alicerces do game, mas sem deixar de lado os fãs que acompanham os jogos desde o início. A impressão que deu, e de maneira alguma isso deve ser levado de forma pejorativa por ninguém, é que a equipe está apostando na sua própria versão de Street Fighter V, mas com bastante rock'n roll.

*o rollback ainda não estava implementado durante os testes.

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