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De Kurosawa a Miyazaki: a arte de Bleeding Edge por Marco Teixeira

Bleeding Edge tem um elenco enxuto e cheio de estilo, que chama atenção logo de cara - Divulgação/Microsoft
Bleeding Edge tem um elenco enxuto e cheio de estilo, que chama atenção logo de cara Imagem: Divulgação/Microsoft

Makson Lima

Colaboração para o START

08/04/2020 04h00

Desde seu anúncio, o MOBA Bleeding Edge tem despertado todo tipo de interesse, até porque trata-se do primeiro multiplayer da Ninja Theory, softhouse recém-adquirida pela Microsoft e famosa por suas épicas narrativas para um único jogador. Ou então o interesse vem do público já um tanto estafado de Overwatch, talvez? É sempre bom ter opções.

Particularmente, o que mais saltou aos olhos foram os personagens. Muito criativos na concepção, no estilo, cores e trejeitos, formam um elenco enxuto, porém extremamente inclusivo e distinto, tudo ao mesmo tempo. E você sabe quem é o responsável por essa explosão de criatividade?

O carioca Marco Teixeira já havia tido experiências na indústria de jogos antes de ingressar como Senior Concept Artist na Ninja Theory. "Com empresas como a Blizzard, por exemplo. Mas grande parte da minha carreira foi quase que exclusivamente trabalhando em estúdios de publicidade", conta ao START.

E complementa: "Eu sempre tive uma predileção por design de personagens, um aspeto central do meu trabalho. Porém, trabalhando por tantos anos em publicidade, era grande a necessidade de atuar de forma mais generalista. Acredito que isso tem ajudado no desenvolvimento da arte vista em Bleeding Edge, a qual abrangeu conceitos além dos Character Designs vistos no jogo".

Bleeding Edge: Conheça os combatentes do jogo da Ninja Theory

Bleeding Edge marca o começo da jornada de Marco no estúdio de Cambridge, casa de obras-primas como Hellblade. "Quando comecei a trabalhar com eles há 4 anos, Hellblade já estava em produção há algum tempo e fui designado para o pequeno time responsável pelo que viria a se tornar Bleeding Edge". É incrível pensar que ambos os projetos caminhavam lado a lado, até porque Hellblade veio embalado na ideia de que, sim, era muitíssimo possível realizar um indie com qualidade técnica de grandes produções. Ou seja, nasciam duas produções bem diferentes, porém igualmente ousadas.

Éramos realmente uma pequena parte do estúdio trabalhando nessa nova IP, em torno de 6 pessoas bem no início e provavelmente 15 durante boa parte do desenvolvimento. Ainda hoje a equipe responsável se mantém enxuta, com 25 desenvolvedores aproximadamente. Trabalhar com esse time permitiu uma excelente liberdade de criação
Marco Teixeira, artista em Bleeding Edge

E pensar que Project Mara e Senua's Saga: Hellblade II estão a caminho! A entrevista completa com Marco você confere logo abaixo.

START - Lá atrás, o que fez você ter certeza de que era isso mesmo o que gostaria fazer? O que mais influenciou você quando criança, adolescente, e o que mais mexe com você agora? E como isso afeta a sua arte?

Marco Teixeira: Não me lembro se houve algum momento em que pensei em trabalhar com algo que não estivesse ligado a arte, especificamente ilustração ou arte conceitual. Trabalhar no desenvolvimento de jogos sempre esteve entre meus objetivos profissionais. Jogos, assim como Cinema sempre me atraíram. Absolutamente são duas das mídias que mais me influenciaram. Sendo uma pouco mais específico, acredito que obras japonesas tenham tido e ainda têm um grande impacto no meu trabalho. As obras de Hayao Miyazaki, Katsuhiro Otomo. Filmes como Tekkonkinkreet e Akira, posteriormente levaram meu crescente interesse pelos filmes de Akira Kurosawa e outros diretores japoneses. São alguns dos exemplos do que ainda hoje são intrínsecos ao meu trabalho.

Reprodução
Imagem: Reprodução

START - Bleeding Edge se encaixa num gênero bastante cheio de concorrência — o carisma dos personagens pode fazer a diferença? Como é criar algo novo levando tal pensamento em consideração?

Marco Teixeira: Acredito que sim, pode fazer a diferença. A identificação dos jogadores pelos personagens é algo extremamente importante. Durante a criação, manter isso em mente é algo essencial, ao mesmo tempo que queríamos trazer algo único, que fosse de certa forma um pouco distorcido, desajustado, às suas personalidades. Expressando isso através do visual, sem deixar de se preocupar com o equilíbrio para mantê-los carismáticos aos olhos dos jogadores. É uma busca pelo equilíbrio constante dentro desse processo de desenvolvimento.

START - Como foi seu processo criativo? Foi muito diferente para cada um dos personagens?

Marco Teixeira: Pensando sobre o processo criativo, acredito que sim. De certa forma foi um pouco diferente para cada um deles. Todo novo personagem tem seus próprios desafios, tentativas e erros. Descobrir o que um novo personagem deve ser, se parecer; demanda um tempo que é específico para cada um deles. Até chegarmos a algo que parece verdadeiro para aquele determinado personagem. Imagino que esse ponto tenha ajudado a imprimir aspectos únicos a cada um deles.

START - Como é acrescentar elementos culturais aos personagens e não soar estereotipado? Como é mensurar esses elementos tão delicados na hora de criar um boneco?

Marco Teixeira: Diversidade é um ponto muito importante em nosso jogo. Sensibilidade e pesquisa nas decisões de design é parte desse processo.

START: De todos os personagens, qual foi o mais complicado de criar? Muitos foram descartados? Ou tiveram modificações drásticas até sua versão finalizada? E qual é o seu favorito?

Marco Teixeira: Algumas ideias que parecem interessantes de início podem não funcionar tão bem no papel. Eu tenho liberdade criativa para alterar ou sugerir variações de um briefing inicial. Então quando chego ao ponto em que sinto que devo procurar uma nova abordagem, uma nova linha de pensamento, descartar um conceito é parte de encontrar o design certo. Como havia comentado em uma das respostas acima, cada novo personagem necessita de abordagens únicas, soluções de design específicos. Desafios individuais difíceis de ranquear, imagino eu. Então não saberia dizer qual teria sido exatamente o mais difícil. Quanto ao meu favorito, provavelmente é Kulev. Pessoalmente foi um personagem que definiu um ponto de virada em como abordaríamos todos os outros que vieram após ele.

Kulev (ou Dr. Ignatius Wright) é o personagem preferido do artista brasileiro - Divulgação
Kulev (ou Dr. Ignatius Wright) é o personagem preferido do artista brasileiro
Imagem: Divulgação

START: Ainda nessa ideia de processo criativo: primeiro você cria o conceito, personalidade e visual e daí entram os golpes e habilidades específicas, ou isso já vem até você de outros departamentos? Como funcionou a relação entre os diferentes criadores em Bleeding Edge?

Marco Teixeira: Não necessariamente, geralmente nós começamos com um briefing inicial do novo personagem. Rahni Tucker, diretora criativa de Bleeding Edge, juntamente com outros membros responsáveis pelas mecânicas de gameplay apresentam as características que eles esperam implementar para os novos personagens. A partir daí se seguem alguns brainstorms, toda equipe pode apresentar suas ideias, o que sempre é positivo e de onde surgem uma gama enorme de possibilidades.

Kulev talvez seja um bom exemplo de criação de personagens. Rahni queria adicionar um personagem que fosse capaz de causar status negativos ao seus adversários. A partir disso uma das ideias do nosso Diretor de arte, Aaron McElligot, para um personagem que fosse um boneco de Vodu. Comecei então as sketches iniciais tendo em mente esses pontos. Continuamos a receber novas idéias por parte do time, até que um dos animadores, Warwick Mellow, nos sugeriu adicionar uma cobra ao personagem.

O que se encaixava na proposta e faria ele parecer ainda mais interessante e assim a cobra se tornaria uma das formas com a qual ele atacaria. Com esses elementos em mente, me pareceu em determinado ponto da arte conceitual, que não faria mais sentido que tivéssemos um personagem que apenas se parecesse com um boneco Vodu, mas que ele realmente ele deveria ser apenas isso, um fantoche. O qual é comandado pela cobra.

Esse novo conceito foi aprovado e é a versão final que vemos hoje no jogo. Acredito que esse elemento colaborativo e orgânico tem nos ajudado muito durante o desenvolvimento.

Divulgação/Microsoft
Imagem: Divulgação/Microsoft

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