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Game brasileiro Out of Space quer ser mais do que um "Overcooked no espaço"

Em Out of Space você está confinado em uma nave e precisa se organizar em equipe para limpar o chão, lavar a louça e cozinhar  - Divulgação
Em Out of Space você está confinado em uma nave e precisa se organizar em equipe para limpar o chão, lavar a louça e cozinhar Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

28/02/2020 04h00

O bom e velho multiplayer de sofá tomou conta do estúdio brasiliense Behold nos últimos meses. Tudo por causa de Out of Space, game recém-lançado para PC (via Steam) e que, em um primeiro momento, lembra bastante o viciante Overcooked.

Os desenvolvedores admitem a inspiração no jogo de "cozinhar em equipe", mas defendem que o novo game é bem mais do que isso. O START conversou com Saulo Camarotti, um dos criadores de Out of Space, para saber mais sobre as pretensões com o jogo.

Um passo além

Depois de títulos de sucesso como Knights of Pen & Paper e Chroma Squad, foi o momento de a Behold tentar algo completamente diferente dos projetos passados. É só bater o olho em Out of Space para perceber que os pixels deram lugar aos polígonos, e os elementos de RPG foram substituídos por um cooperativo permeado de estratégia e gosma alienígena, em que é preciso gerenciar recursos e arrumar a bagunça em uma nave espacial.

E a bagunça é inevitável: são pessoas confinadas em uma nave que precisam se organizar para fazer as tarefas do dia-a-dia, como limpar o chão, lavar a louça e cozinhar.

O game foi financiado por meio de um edital da Agência Nacional do Cinema (Ancine) realizado em 2016, em que o estúdio de Brasília recebeu cerca de R$ 1 milhão para desenvolver o projeto. Antes de ser lançado oficialmente em 26 de fevereiro, o jogo ficou quase um ano sendo atualizado na versão de Acesso Antecipado (Early Access) no Steam.

"Quando abrimos no Early Access foi saindo de uma PAX (importante evento de games que acontece nos EUA) e percebendo como as pessoas estavam curtindo jogar", conta Saulo. "Daí tomamos a decisão: se as pessoas gostam de jogar deste jeito, é porque ele está pronto para o Early Access".

Out of Space traz uma visão aérea sobre o cenário para facilitar o controle da bagunça - Divulgação/Behold
Out of Space traz uma visão aérea sobre o cenário para facilitar o controle da bagunça
Imagem: Divulgação/Behold

As semelhanças com Overcooked são óbvias, e o próprio Saulo confessa a forte inspiração, principalmente no início do projeto. Mas Out of Space também foi ganhando toques de games de sobrevivência, como Subnautica. "Também procurei muitos jogos de estratégia como Into The Breach, do pessoal do FTL e Tooth and Tail", diz Saulo.

Out of Space é uma mistureba de várias coisas e é possível ver até The Sims no game. "É, de fato, uma mistureba. Mas queríamos fazer um jogo divertido para jogar no sofá, em festas, que você joga casualmente com seus amigos, mas que não fosse um jogo sobre ação, matar ou morrer, ou reflexos rápidos".

Preciso contestar um pouco essa parte dos "reflexos rápidos", porque carregar aquele balde d'água em meio à pestilência alienígena é um tanto tenso. Aquela porta não vai se limpar sozinha e tomar banho é parte importante da experiência.

Integrantes da Behold na época de Chroma Squad. Alguns não trabalharam em Out of Space, mas a base de membros continuou a mesma - Divulgação/Behold
Integrantes da Behold na época de Chroma Squad. Alguns não trabalharam em Out of Space, mas a base de membros continuou a mesma
Imagem: Divulgação/Behold

START: Como era Out of Space quando foi disponibilizado lá no Early Access, e como está o jogo agora, depois de todo esse tempo? Você está satisfeito com o estado atual ou ainda há muito trabalho pela frente, como mais modos de jogo, mais personagens etc?

Saulo: Quando abrimos no Early Access foi saindo de uma PAX (importante evento de games nos EUA) e percebendo como as pessoas estavam curtindo jogar no evento. Daí tomamos a decisão: se as pessoas gostam de jogar desse jeito, é porque ele está pronto para o Early Access. E assim, focamos em colocar um menu e deixar tudo certinho. Mas o jogo carecia ainda de muitos elementos. Hoje ele tem conquistas, desafios semanais, coisas desbloqueáveis, personagens diferentes, e tanta coisa que você pode comprar e fazer dentro da sua nave. É impressionante a diferença. Mas em síntese, todas as novas features focavam no valor de Replay, queremos que o jogador volte sempre, e traga novos amigos a cada partida.

START: De onde surgiu a ideia do jogo?

Saulo: Queríamos um jogo assim de festa mas que tivesse uma camada de estratégia bem definida e divertida. Queria que o jogador sentisse que estivesse jogando Civilization, Don't Starve e Overcooked ao mesmo tempo. Mas claro que The Sims acabou sendo uma influência também, assim como FTL.

START: Como funciona a receptividade de vocês aos comentários e críticas de quem joga? O quanto isso muda a visão original, criativa?

Saulo: As críticas do jogo têm muito a ver com bugs no modo online e problemas de servidor, mas sempre estamos corrigindo. Relacionado ao gameplay, está tudo ótimo, todo mundo quer mais! Sempre mais. Para um jogo "couch fun", a média de horas no Steam tem sido 5 vezes mais do que outros concorrentes. E isso nos deixa muito felizes. Mas estamos querendo continuar trabalhando nele, especialmente em outros modos de jogo.

A média de horas no Steam tem sido 5 vezes mais do que outros concorrentes
Saulo Camarotti, desenvolvedor de Out of Space

START: Levando em consideração Chroma Squad e Knights of Pen and Paper, por exemplo, quais foram as maiores dificuldades em criar essa experiência tão cooperativa e tática?

Saulo: É realmente um jogo muito diferente. Esses dois são muito baseados em história, narrativa, são bem lineares na sua jogabilidade. Já o Out of Space, desde o princípio era pra ser um jogo baseado em partida, sem história, sem muito texto. Que fosse divertido mesmo jogando sempre a mesma fase várias e várias vezes. Acredito que a grande dificuldade foi fazer a equipe de design entender o que queríamos com o projeto, pois não tínhamos outro jogo parecido para nos basearmos. Mas por conta do early access, depois de inúmeras versões, fomos chegando aonde queríamos. Foi um trajeto muito massa de fazer com a equipe.

Jogo é voltado para dois ou mais jogadores - Divulgação/Behold
Jogo é voltado para dois ou mais jogadores
Imagem: Divulgação/Behold

START: Ainda pensando na resposta: com toda essa bagagem adquirida, já tem algo em mente para o próximo projeto? Podemos esperar surpresas?

Saulo: O próximo projeto é um RPG tático. Então pode esperar algo na linha do Chroma Squad. Mas o Out of Space influenciou muito o nosso jeito de criar jogos. Então vamos ainda explorar o 3D, a narrativa mais dinâmica e com valor alto de replay. Esperem mais sistemas, e menos narrativa linear. É o que eu posso dizer no momento.

START: Out of Space é um jogo que pede execução em equipe, cooperação - é difícil engajar os jogadores, fazer com que se ajudem de forma um tanto instintiva, natural?

Saulo: Já vimos jogadores de vários tipos. Tem gente que espontaneamente vira o líder, e começa a organizar a equipe. Essas equipes normalmente se dão muito bem. São recompensados pelo jogo. Mas aqueles que jogam caoticamente, simplesmente fazendo uma tarefa atrás da outra que aparece, tendem ao fracasso. Conseguimos balancear como queríamos: queremos que os jogadores aprendam a viver juntos no espaço.

Vamos ainda explorar o 3D, a narrativa mais dinâmica e com valor alto de replay. Esperem mais sistemas, e menos narrativa linear

START: Enquanto trabalhou em Out of Space, o que você mais jogou, assistiu ou leu? Existe isso de ser muito impactado durante a produção de um jogo e isso interferir no seu trabalho, de alguma forma?

Saulo: Com certeza Overcooked foi uma grande influência no início do jogo. Mas depois disso joguei muitos jogos de survival, como Subnautica e Factorio. É o meu gênero favorito. Também procurei muitos jogos de estratégia como Into The Breach do pessoal do FTL e Tooth and Tail.

START: De quando a Behold começou, de todas as dificuldades do mercado nacional de jogos lá atrás, para hoje, você vê um cenário mais próspero, receptivo? Qual sua percepção hoje e o quanto mudou do passado?

Saulo: O mercado de games Brasileiro sofreu várias oscilações, normalmente a cada 4-5 anos. A gente sempre espera o melhor, mas vemos anos em que vários estúdios fecham, o investimento diminui, o governo complica tudo etc. Sinto que 2018 e 2019 foram anos assim, de queda. Mas vendo as perspectivas de 2020 e 2021 torço para que novos sucessos aparecem, jogos brasileiros ganhem prêmios internacionais como já fizeram no passado. Cada vez mais é importante perceber e valorizar o aspecto cultural dos jogos eletrônicos e incluí-los nas políticas públicas, como fizeram todas as grandes indústrias hoje do mundo, EUA, Canadá, Japão, Coreia e Alemanha. Não existe hoje uma grande indústria dessas sem ajuda direta ou indireta do governo. Temos que pensar nisso como um investimento para o nosso país.

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