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Shenmue: por que o clássico de Dreamcast foi tão revolucionário?

"Shenmue" marcou época no Dreamcast - Reprodução
"Shenmue" marcou época no Dreamcast Imagem: Reprodução

Makson Lima

Colaboração para o START

20/11/2019 04h00

Quase ninguém poderia acreditar que, 18 anos depois de "Shenmue II" chegar ao Dreamcast japonês, estaríamos diante de "Shenmue III", um jogo que bateu recordes no Kickstarter. Anunciado durante a conferência da Sony na E3 de 2015, o jogo teve o apoio financeiro de 69.320 pessoas (incluindo este que aqui escreve), resultando em um total de US$ 6.333.295.

Mas como explicar o apelo da série? Por que ela foi tão marcante lá atrás, e ainda é capaz de mobilizar tantos jogadores ainda hoje?

Épico x mundano

O final dos anos 1990 foi um período riquíssimo para os videogames. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time", "Metal Gear Solid", "Final Fantasy VIII" e "Resident Evil 2" são só alguns dos jogos mais populares da época. "Shenmue" competiu com continuações de franquias já consagradas (e em consoles com base instalada fortíssima), oferecendo algo totalmente diferente: nada de enfrentar monstros com espadas ou armas de fogo, nada de salvar o mundo contra uma força maligna, nada de lutar contra terroristas e seus robôs gigantes.

'Shenmue' competiu com continuações de franquias já consagradas oferecendo algo totalmente diferente: nada de enfrentar monstros com espadas ou armas de fogo, nada de salvar o mundo contra uma força maligna

A trama aqui se passa num bairro periférico ao sul de Tóquio, Yokosuka, onde um jovem aprendiz de artes marciais, Ryo Hazuki, testemunha seu pai sendo morto pelas mãos de um membro da máfia chinesa, desencadeando uma busca cega por vingança a qualquer custo.

Saem a contagem de XP, o inventário repleto de equipamentos, poderes e capacidades sobrehumanas. Entra em cena o dia-a-dia desse mancebo sisudo, introspectivo e centrado, coletando informações com os moradores da vizinhança onde vive para entender o que houve naquele fatídico sábado gelado, dia 29 de novembro de 1986.

A importância da rotina

Qual o horário de funcionamento da barbearia? E do fliperama? Tom, o musical amigo dono da barraquinha de cachorro-quente, chega ao trabalho por volta de que horas? Fuku-san costuma treinar no tatame pela manhã? E se eu ligar para Nozomi lá pelas 19h, ela já estará em casa? Essas são algumas das preocupações em "Shenmue".

Quando pensamos em jogos como "Red Dead Redemption" e qualquer "GTA" depois do III, é fácil se perder na imensidão daquelas realidades, abarrotadas de pessoas indo e vindo, mas pense como eram as coisas quando tudo "ainda era mato". Cada personagem em "Shenmue" tem sua própria identidade: roupas, voz, personalidade, residência, passado, rotina de trabalho.

Em Yokosuka, cada um tem sua rotina - Reprodução
Em Yokosuka, cada um tem sua rotina
Imagem: Reprodução

Ryo precisa descansar toda noite e arrumar com o que se ocupar, caso seu compromisso esteja marcado para daqui algumas horas. Faz, sim, parte da diversão. "Shenmue II" contestou essa decisão de design, com passagem do tempo automática em momentos devidos. Mas são realidades virtuais tão ricas, que só ver o tempo passar me parece desrespeitoso.

You Arcade é sempre uma boa opção: uma ficha de "Space Harrier" ou "Hang-On" cabem no orçamento. Colecionar gasha, os brinquedos em capsulas, é viciante e pode acabar com todo aquele rico dinheirinho guardado com muito esforço por Ine-san. Cuidar do filhotinho de gato em Yamanose também é uma boa, assim como treinar seus golpes no tatame da família Hazuki. Explorar a propriedade pode desencadear lembranças dos tempos de criança, e a evolução vem daí, não de barras cheias e níveis atingidos.

Em "Shenmue", a exploração é recompensada pelo simples fato de se explorar, pelo prazer de conhecer mais daquele mundo tão rico e detalhado, tão bem pensado e articulado.

Virtua Fighter RPG

No Classic Game Postmortem ministrado por Yu Suzuki durante a Game Developers Conference (GDC) de 2014, algumas informações inéditas sobre "Shenmue" foram reveladas, como o fato de o projeto ter sido concebido como "The Old Man and the Peach Tree", e no hardware do Sega Saturn. Foram dois anos entre a concepção e a realização em "Virtua Fighter RPG: Akira's Story", dada a popularidade daquela que era uma das maiores franquias criadas por Yu Suzuki, pela AM2 e Sega. Durante o desenvolvimento, a coisa toda escalonou para algo próprio, cujas dimensões não necessariamente precisariam se ater a algo já estabelecido.

"Shenmue" começou como um spin-off de Virtual Fighter - Reprodução
"Shenmue" começou como um spin-off de Virtual Fighter
Imagem: Reprodução

No entanto, há muito de "Virtua Fighter" em "Shenmue", pois seu sistema de combate, desde a realização dos golpes até a forma como os confrontos se desenrolam, são virtualmente idênticos. O RPG vem da forma como Ryo aprende novos movimentos de artes marciais, e do respeito existente aos mestres, diferentes posturas e filosofias, do Tai Chi Chuan ao Judô, Kung Fu e ao próprio estilo Hazuki, nascido de uma mistura do Karatê com o Jujitsu, assim como das interações de Ryo com os cidadãos do mundo.

Em 'Shenmue', a exploração é recompensada pelo simples fato de se explorar, pelo prazer de conhecer mais daquele mundo tão rico e detalhado, tão bem pensado e articulado

Ryo não gosta quando provocam crianças

Conforme coleta pistas sobre o paradeiro de Lan Di, um dos líderes do grupo mafioso Chi You Men e responsável não só pela morte de Iwao, mas também por roubar o misterioso artefato Dragon Mirror da propriedade dos Hazuki, Ryo muda a forma de abordar as pessoas. São inúmeras possibilidades de diálogo para cada momento específico da jornada. Em Hong Kong, por exemplo, a ideia evolui exponencialmente dada a quantidade de pessoas existentes.

Outra característica marcante aos dois primeiros jogos é o uso de QTE, o famigerado "quick time event", cujo nome foi concebido por Yu Suzuki, mecânica executada ao pressionar botões específicos quando requisitados para que a ação seja bem-sucedida. Em Hong Kong, a prática é ainda mais comum e, por vezes, a realização correta, ou não, ramifica o desenvolvimento do roteiro. Esse elemento de gameplay vem desde tempos de "Dragon's Lair", mas "Shenmue" aperfeiçoou e modernizou a implementação, que se vê em uso até hoje, nos mais diversos gêneros.

Essa é a árvore que dá nome ao jogo, Shenmue - Reprodução
Essa é a árvore que dá nome ao jogo, Shenmue
Imagem: Reprodução

Um mundo vivo (e aberto)

Atualmente vivemos a banalização do conceito de mundo aberto em videogames, tanto que é tarefa das mais árduas olhar para trás e tentar traçar começos, recomeços, criações e recriações. A ideia de passagem das horas em tempo real, com mudanças dinâmicas no clima, afetando a vida de seus moradores e a paisagem a sua volta, parece simples hoje em dia, mas não era há vinte anos.

Yokosuka é um lugar real, e houve profunda pesquisa por parte do time da AM2 quanto às condições climáticas do final de 1986, período no qual o primeiro "Shenmue" se passa, para simular a verdade histórica. É esse tipo de preciosismo que tornou o jogo algo tão especial em 1999.

Yokosuka é uma localidade real do Japão - Reprodução
Yokosuka é uma localidade real do Japão
Imagem: Reprodução

Tirei o Sonic, tipo uma premonição!

O conceito de liberdade de abordagem e exploração concebido por Yu Suzuki para sua criação mais ambiciosa até então, denominado FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), comportava a ideia de ação e reação completa a tudo aquilo que os olhos, de Ryo e do jogador, alcançavam. Abra a gaveta, descubra se há alguém em casa, leia o pergaminho na parede ou a placa do estabelecimento, faça marcações no mapa recém-comprado, crie seus próprios pontos de interesse, ganhe uns trocados na briga de rua, no braço de ferro ou trabalhando no porto, ou ainda carregue livros antiquíssimos no templo Man Ho em Hong Kong, pois foi essa a decisão de Lishao Tao, a mestre responsável pelo lugar.

"Shenmue" dá ênfase e a devida importância ao ordinário, que caminha lado a lado aos momentos mais importantes da vida. Momentos que, muitas vezes, passam desapercebidos, como tomar chá depois de uma longa caminhada (e conversas sobre vida e seu significado, antecipando o conceito de "walking simulator") na vila de Bailu.

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