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Prévia: novo Guilty Gear quer facilitar as coisas sem decepcionar veteranos

Novo "Guilty Gear" quer honrar a tradição de ótimos jogos de luta da Arc System Works - Reprodução
Novo "Guilty Gear" quer honrar a tradição de ótimos jogos de luta da Arc System Works Imagem: Reprodução

Jefferson Kayo

Colaboração para o START

06/11/2019 04h00

Acessibilidade. Atualmente essa é a direção de praticamente todo mundo que trabalha com jogos de luta, um gênero antigo que exige muita dedicação por parte do jogador, sem atalhos para ficar bom. Foi assim com "Street Fighter V", "Mortal Kombat 11", "Samurai Shodown".

E também será assim com o próximo "Guilty Gear". O carro-chefe da Arc System Works segue firme o bonde de renovação da cena dos jogos de luta, mas com a promessa de não esquecer os jogadores veteranos da franquia.

Ninguém faz jogo de luta mais bonito que a ASW

No domingo (3), após sermos surpreendidos com um trailer apresentando os dois novos personagens do jogo — Chipp Zanuff e Potemkin —, a Arc System Works realizou um streaming ao vivo no Twitch para mostrar, pela primeira vez, uma demonstração do jogo.

Em termos visuais, a ASW evoluiu mais um patamar na escala em que eles mesmos já eram líderes absolutos, com a sua bruxaria envolvendo cel shading e combates em 2D, como em "Guilty Gear Xrd" e "Dragon Ball FighterZ". Os cenários contam com uma iluminação própria que afeta cada um dos elementos do ambiente, inclusive os personagens. As animações continuam incríveis, com uma representação facial ainda mais precisa dos lutadores.

"Guilty Gear Xrd REV 2", de 2017, mostra bem a qualidade visual e de animação da Arc System Works - Divulgação
"Guilty Gear Xrd REV 2", de 2017, mostra bem a qualidade visual e de animação da Arc System Works
Imagem: Divulgação

Ainda na parte visual, toda a interface de jogador passou por uma mudança drástica em relação aos demais jogos da série. Saem as bordas de espinhos e as letras inspiradas naquele disco de heavy metal dos anos 90 para dar lugar a um design clean, com cores pastéis com efeito de transparência. Tudo, pelo que parece, para manter "escondida" a interface durante os combates. A cara anime da coisa toda continua mais firme do que nunca, e sem as barras "atrapalhando" a construção de cena, realmente fica difícil distinguir o que é cutscene e o que é jogo.

É claro que esse novo design deixou o público dividido. A própria tela de seleção de personagens assumiu uma característica mais de eSports, com os lutadores divididos entre "balanced", "speed", "power" e "tricky", indicando explicitamente como cada um leva vantagem dentro do jogo.

Reprodução
Imagem: Reprodução

Um novo jogo para uma audiência mista

Mas o que todo mundo queria saber é como está o novo "Guilty Gear", o que mudou e o que permaneceu igual. Foram duas transmissões acontecendo ao mesmo tempo: uma do lado dos americanos, e outra dos japoneses. A contraparte japonesa se preocupou um pouco mais em demonstrar certas qualidades inéditas do jogo, enquanto os americanos acabaram se prendendo mais em demonstrações durante o combate entre os convidados.

"Nada é definitivo", era o que ambos os streamers afirmavam durante as apresentações. De fato, uma versão de testes serve exatamente para isso: colher a opinião dos jogadores para, em seguida, realizar as devidas alterações. As reações iniciais foram interessantes, no mínimo.

Movimentação e layout de botões

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Imagem: Reprodução

Aqui pouca coisa mudou. Pulos duplos, dashes aéreos e no chão, tudo praticamente igual. A diferença é a inserção de teclas macro oficiais do jogo. Colocar o direcional para frente e apertar L3, em vez de dar dois toques no direcional, também faz o personagem dar um dash, por exemplo. Os Roman Cancels também podem ser executados com o L1 (ou da forma tradicional, tanto faz). O mapeamento dos botões continua na mesma, com Soco, Chute, Slash, High Slash e Dust.

Gattling Combinations

Reprodução/YouTube
Imagem: Reprodução/YouTube

De acordo com os produtores, os combos do jogo (Gattling Combinations), estão completamente diferentes, e certos botões não "combam" entre si. Até "GGXrd Rev2" (o último game da franquia, de 2017), o jogador podia iniciar seu combo com o soco e normalmente seguir os botões como em qualquer chain combo tradicional (do mais fraco para o mais forte), salvo raras exceções. Agora os botões fracos não podem iniciar combos, exceto em situações especiais (como num combo de soco fraco + command normal), enquanto Slash e High Slash combam entre si.

A ideia é mesmo a de diminuir a duração dos combos, deixando-os mais otimizados. Nos jogos tradicionais da ASW, quanto mais ataques fracos seu combo tem, menor o dano que ele vai causar no final. No entanto, os ataques fracos são essenciais para começar sequências com quase todos os lutadores, e ainda não dá para saber com certeza como essa mudança vai afetar o jogo em alto nível.

OTG e Okizemi

Reprodução
Imagem: Reprodução

Outra diferença é que apenas certos golpes vão derrubar, de fato, o oponente. Uma rasteira forte (Dust abaixado) derruba e cria duas situações distintas no jogo: OTG (de Off the Ground, possibilitando um ataque no adversário derrubado) ou dá chance para o jogador criar uma situação no combate que o favoreça (okizemi). Nos demais casos em que os jogadores são jogados para o chão, o jogo instantaneamente os levanta — até então era possível escolher a direção e velocidade do levantar após uma queda. Agora todos os lutadores possuem o mesmo tempo de "wake up".

Roman Cancel

Os "Roman Cancels", provavelmente a mecânica mais tradicional em "Guilty Gear", também passaram por modificações. Agora é possível utilizar um RC durante a defesa, por exemplo. Acionando o RC na defesa (ele brilha amarelo), ele interrompe o ataque adversário, gera aquela situação de câmera lenta e o afasta do seu boneco. Utilizando o RC para cancelar movimentos (sua característica mais tradicional), além da câmera lenta, ele também dá um hit no adversário, criando uma situação de juggle. No neutro, o RC não causa impacto, mas deixa tudo lento, assim como nos demais casos.

O Roman Cancel também serve para combar botões que normalmente não funcionariam em situações normais. Um RC neutro possibilita seguir um soco ou chute normais com um Slash, de acordo com o exemplo apresentado. Ainda é incerta a total funcionalidade do novo Roman Cancel e nenhum dos produtores aprofundou o tema nas explicações.

Counters

Reprodução/YouTube
Imagem: Reprodução/YouTube

O novo "Guilty Gear" aboliu de uma vez por todas o Danger Time, aquela situação em que ambos os jogadores passavam por uma contagem regressiva e, em seguida, todos os ataques a partir dali acertavam como Mortal Counters. No lugar, um novo tipo de counter hit: ele funciona apenas em situações específicas e é indicado através de uma câmera lenta e as letras gigantes da palavra "counter" na tela. Ainda não foi possível ver todos os benefícios que isso pode acarretar ao jogador, mas nitidamente é uma vantagem que todos vão querer. É quase como se o Crush Counter, de "Street Fighter V", e o Last Hit. de "Tekken 7", tivessem se tornado uma coisa só.

Além disso, o novo Dust do game só cria uma situação de combo aéreo se for acertado em counter. Caso contrário, o adversário apenas será jogado para o lado.

Mudanças que ainda podem mudar

Reprodução/YouTube
Imagem: Reprodução/YouTube

Além de tudo isso, várias outras novidades: um novo comportamento da defesa no ar (agora é possível defender ataques normais no ar sem a utilização do Faultless Defense); o agarrão normal com o botão Dust; as laterais do cenário agora se quebram (e revelam novos lugares); há um demonstrativo de status negativo (ou positivo) embaixo da barra de vida dos lutadores; o chip damage (dano de ataque especial sem vida na defesa) não mata.

Mas vale lembrar que nada é definitivo. Os produtores confirmaram que ainda estão na fase dos ajustes, e que tudo que estamos vendo hoje pode não existir no jogo final. As contas oficiais da Arc System Works, porém, já estão recebendo mensagens de amor (e de ódio também) no que diz respeito a tudo que foi mostrado até aqui.

Mais informações serão apresentadas durante a ArcRevo America 2019, evento que acontece nos dias 16 e 17 de novembro, na Califórnia. Além dos torneios de "Guilty Gear Xrd Rev2", "Blazblue Central Fiction" e "Blazblue Cross Tag Battle", os visitantes do evento poderão testar a primeira demonstração jogável do novo "Guilty Gear", com seis personagens (Sol Badguy, Ky Kiske, May, Axl, Chipp Zanuff e Potemkin). Todo mundo que jogar poderá responder uma pesquisa informando aos desenvolvedores as suas opiniões sobre o game.

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Imagem: Reprodução

Um teste fechado para o multiplayer online de "Guilty Gear" está confirmado para o começo de 2020, ainda sem uma data definida. Apesar de não darem nenhuma informação sobre a estrutura do modo online, os produtores dizem estar cientes do desejo dos jogadores de que o multiplayer seja feito em cima da plataforma GGPO — um middleware, gratuito desde outubro, que se propõe a criar uma experiência quase sem lag para os jogadores online. Ele tenta prever os próximos comandos dos jogadores com base nos últimos movimentos, dando a impressão de diminuir a sensação de latência da conexão entre jogadores. O GGPO já foi utilizado em jogos como "Skullgirls" e "Killer Instinct", e sempre elogiado.

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