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Perguntamos a criadores de jogos: qual é a fórmula do medo para games?

O que faz o medo nos jogos de terror tão mais assustadores?  - Reprodução
O que faz o medo nos jogos de terror tão mais assustadores? Imagem: Reprodução

Makson Lima

Colaboração para o START

02/11/2019 04h00

Jogar games de terror pode ser uma das experiências mais aterrorizantes para muitas pessoas, como se a imersão proporcionada nos videogames fosse maior do que a de um filme ou série. Mas será que existe uma fórmula macabra presa nos confins do inferno para se criar o medo nos games?

Para responder ao dilema, o START entrou em contato com uma série de desenvolvedores responsáveis por perturbar um pouco (ou um tanto) nossas noites de sono. Afinal, quais elementos são mais importantes para o terror nos jogos: visual, trilha e paisagem sonoras? Personagens e tramas perturbadoras? Ou uma mistura de tudo isso? Se for corajoso para descobrir as respostas, venha com a gente.

TRISTAN LEE RIVEN, escritor e designer na Devespresso Games, de The Coma

"Nosso principal desafio no desenvolvimento do novo 'The Coma 2: Vicious Sisters', foi na criação da inteligência artificial da entidade sobrenatural. Queremos que o jogador sinta terror absoluto durante os momentos de perseguição, que podem acontecer a qualquer momento do jogo. Foi essencial fazer tudo funcionar, criando um desafio apropriado"

BARBARA KCIUK, roteirista na Bloober Team, de The Blair Witch

Quem tem medo de se embrenhar no mato? - Divulgação
Quem tem medo de se embrenhar no mato?
Imagem: Divulgação

"O método de induzir terror de forma mais íntima, psicológica, está muito próximo da Bloober Team. Essa foi uma das razões pelas quais decidimos fazer um jogo baseado em A Bruxa de Blair, por exemplo.

Nossos jogos tendem a se concentrar no clima tenso e mexer com a perspectiva de quem joga, em vez de apenas jogar sustos baratos em você
Barbara Kcuik, roteirista de Blair Witch

DENIS SANTOS, um dos idealizadores de Colina: Legacy

O medo pode ser algo estranhamento familiar... - Divulgação
O medo pode ser algo estranhamento familiar...
Imagem: Divulgação
"Acho que o principal do terror é conseguir tocar profundamente na emoção do espectador/jogador/leitor. Para mim, esse é o ponto-chave e o mais difícil de se atingir, pois cada pessoa é tocada e sensibilizada de formas diferentes, e até a mesma pessoa passa por estados diferentes de emoção ao longo da vida, do ano e até mesmo ao longo do dia. O processo criativo do terror está muito ligado a isso. Que tipo de sentimento você quer gerar com base nesse estado? Aflição? Curiosidade? Medo? Alívio? Pessoas tendem a ter medo do desconhecido, e a melhor forma de fazer alguém sentir medo é deixar o psicológico dela trabalhar por você"

SAM BARLOW, diretor e escritor em Telling Lies e Her Story

Sam Barlow é criador de Her Stories e Telling Lies - Reprodução
Sam Barlow é criador de Her Stories e Telling Lies
Imagem: Reprodução
"Para mim, o terror vem como resultado de suspense. E, para mim, a chave do suspense é informação. Você fornece ao jogador informações o suficiente para antecipar e imaginar algo ruim. E ficar ansioso. E quando você se aproxima desse algo ruim, a antecipação e o medo aumentam até torná-lo real - é aí que o terror surge, quando esse instrumento do mal é liberado para o jogador. O rastreador em "Aliens, O Resgate" é um exemplo perfeito - é um ponto de alerta e só! - mas estabelece claramente as variáveis em jogo e força você a imaginar e entender o mal que se aproxima.

BROOKE MAGGS, designer de narrativa na Remedy, de Control

"Em Control, o Ruído é uma força sobrenatural e estanha que corrompe e possui tudo que toca. É aí que o lovecraftiano, a vibe 'New Weird', entra na estrutura do jogo, que tem obras como a Trilogia Comundo Sul, de jeff VanderMeer, como grande inspiração. É algo que os personagens lutam para entender ou até mesmo compreender. Eu acho que isso torna o antagonista, o terror, muito mais perturbador, do que algo ou alguém com uma lógica clara e aberta"

RODRIGO BANZATO, produtor de Shadows of Kepler na Infinite Hole

"Antes de qualquer coisa, temos que montar a nossa ideia na mente e colocar ela no papel, escrever em poucas linhas o que vai acontecer. O jogo como um todo envolve muitas questões, desde som de ambientação, música, efeitos sonoros, animações, movimentação, cor e etc. Acredito que o maior diferencial de qualquer jogo está na imersão, que faz você esquecer que está jogando.

Sustos, dramas, imprevistos, dificuldades, clima, tudo isso é importante para prender o jogador dentro de um contexto
Rodrigo Banzato, produtor de Shadow Kepler

Ficção científica e terror combinam bem até demais - Reprodução
Ficção científica e terror combinam bem até demais
Imagem: Reprodução

JESSE MAKKONEN, game designer em Silence of the Sleep e Distraint

"Para mim, as coisas mais assustadoras são as que não entendo. Dito isto, o horror psicológico é o caminho a percorrer. Tensão constante, sem saber o que está a frente e por que... isso pode ser bem intenso! Quando faço jogos de terror, a atmosfera sempre vem em primeiro lugar. Eu também acho que a paisagem sonora é mais importante que o visual, mas sim, a cena toda precisa trabalhar em conjunto para criar algo bom de verdade"

VIKINTOR, criador de TAMASHII

"Hoje, tenho o costume de assistir curtas de terror e vídeos experimentais. Como fã de terror experimental/surrealista e psicodélico, acabo optando mais pela atmosfera e visual que a necessidade de transmitir medo como ponto central (vejo o medo como uma possível consequência no campo experimental). É o absurdo, transgressão da realidade e da narrativa, a sensação de estar onde não se pertence, de presenciar eventos que não deveriam acontecer. Tenho uma admiração quando o terror tem uma lógica própria, e quando esta lógica nunca é explicada. Porém, quando eu quero medo sem entrar na fantasia extrema, esse campo para mim é o 'found footage'. Não apenas os falsos documentários (estilo que amo), mas também os clássicos "VHS perdido", ou corrupções de vídeo, como se a gravação sofressem interferência de algo inexplicável, coisa que o artista 'nana82753' faz de melhor"

O experimental, o surreal, são residências para o medo - Reprodução
O experimental, o surreal, são residências para o medo
Imagem: Reprodução

Tenho uma admiração quando o terror tem uma lógica própria, e quando esta lógica nunca é explicada
VIKINTOR, criador de Tamashii

DÉCIO "DEX" OLIVEIRA, game designer em A Lenda do Cabeça de Cuia e Asleep

"O terror tem que ser uma construção gradual do medo, o anseio daquilo que está por vir, a tensão do desconhecido, o desconforto da solidão ou claustrofobia... Tudo isso acrescenta em uma boa ambientação. Um 'jump scare' aqui, acolá, ajuda, mas nada forçado ou exagerado demais. A trilha é muito importante também, assim como o silêncio no momento certo. Às vezes até mais importante que o próprio barulho, pois o vazio incomoda. Isso é o básico do que tem de ser feito para o medo ser certeiro"

No folclore há muito do medo cultural feito lúdico - Divulgação
No folclore há muito do medo cultural feito lúdico
Imagem: Divulgação

O terror tem que ser uma construção gradual do medo, o anseio daquilo que está por vir, a tensão do desconhecido
Dex Oliveira, game designer em A Lenda do Cabeça de Cuia

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