Topo

OPINIÃO

Perguntamos a criadores de jogos: qual é a fórmula do medo para games?

O que faz o medo nos jogos de terror tão mais assustadores?  - Reprodução
O que faz o medo nos jogos de terror tão mais assustadores? Imagem: Reprodução

Makson Lima

Colaboração para o START

02/11/2019 04h00

Jogar games de terror pode ser uma das experiências mais aterrorizantes para muitas pessoas, como se a imersão proporcionada nos videogames fosse maior do que a de um filme ou série. Mas será que existe uma fórmula macabra presa nos confins do inferno para se criar o medo nos games?

Para responder ao dilema, o START entrou em contato com uma série de desenvolvedores responsáveis por perturbar um pouco (ou um tanto) nossas noites de sono. Afinal, quais elementos são mais importantes para o terror nos jogos: visual, trilha e paisagem sonoras? Personagens e tramas perturbadoras? Ou uma mistura de tudo isso? Se for corajoso para descobrir as respostas, venha com a gente.

TRISTAN LEE RIVEN, escritor e designer na Devespresso Games, de The Coma

"Nosso principal desafio no desenvolvimento do novo 'The Coma 2: Vicious Sisters', foi na criação da inteligência artificial da entidade sobrenatural. Queremos que o jogador sinta terror absoluto durante os momentos de perseguição, que podem acontecer a qualquer momento do jogo. Foi essencial fazer tudo funcionar, criando um desafio apropriado"

BARBARA KCIUK, roteirista na Bloober Team, de The Blair Witch

Blair Witch  - Divulgação - Divulgação
Quem tem medo de se embrenhar no mato?
Imagem: Divulgação

"O método de induzir terror de forma mais íntima, psicológica, está muito próximo da Bloober Team. Essa foi uma das razões pelas quais decidimos fazer um jogo baseado em A Bruxa de Blair, por exemplo.

Nossos jogos tendem a se concentrar no clima tenso e mexer com a perspectiva de quem joga, em vez de apenas jogar sustos baratos em você
Barbara Kcuik, roteirista de Blair Witch

DENIS SANTOS, um dos idealizadores de Colina: Legacy

Colina Legacy - Divulgação - Divulgação
O medo pode ser algo estranhamento familiar...
Imagem: Divulgação
"Acho que o principal do terror é conseguir tocar profundamente na emoção do espectador/jogador/leitor. Para mim, esse é o ponto-chave e o mais difícil de se atingir, pois cada pessoa é tocada e sensibilizada de formas diferentes, e até a mesma pessoa passa por estados diferentes de emoção ao longo da vida, do ano e até mesmo ao longo do dia. O processo criativo do terror está muito ligado a isso. Que tipo de sentimento você quer gerar com base nesse estado? Aflição? Curiosidade? Medo? Alívio? Pessoas tendem a ter medo do desconhecido, e a melhor forma de fazer alguém sentir medo é deixar o psicológico dela trabalhar por você"

SAM BARLOW, diretor e escritor em Telling Lies e Her Story

Sam Barlow - Reprodução - Reprodução
Sam Barlow é criador de Her Stories e Telling Lies
Imagem: Reprodução
"Para mim, o terror vem como resultado de suspense. E, para mim, a chave do suspense é informação. Você fornece ao jogador informações o suficiente para antecipar e imaginar algo ruim. E ficar ansioso. E quando você se aproxima desse algo ruim, a antecipação e o medo aumentam até torná-lo real - é aí que o terror surge, quando esse instrumento do mal é liberado para o jogador. O rastreador em "Aliens, O Resgate" é um exemplo perfeito - é um ponto de alerta e só! - mas estabelece claramente as variáveis em jogo e força você a imaginar e entender o mal que se aproxima.

BROOKE MAGGS, designer de narrativa na Remedy, de Control

"Em Control, o Ruído é uma força sobrenatural e estanha que corrompe e possui tudo que toca. É aí que o lovecraftiano, a vibe 'New Weird', entra na estrutura do jogo, que tem obras como a Trilogia Comundo Sul, de jeff VanderMeer, como grande inspiração. É algo que os personagens lutam para entender ou até mesmo compreender. Eu acho que isso torna o antagonista, o terror, muito mais perturbador, do que algo ou alguém com uma lógica clara e aberta"

RODRIGO BANZATO, produtor de Shadows of Kepler na Infinite Hole

"Antes de qualquer coisa, temos que montar a nossa ideia na mente e colocar ela no papel, escrever em poucas linhas o que vai acontecer. O jogo como um todo envolve muitas questões, desde som de ambientação, música, efeitos sonoros, animações, movimentação, cor e etc. Acredito que o maior diferencial de qualquer jogo está na imersão, que faz você esquecer que está jogando.

Sustos, dramas, imprevistos, dificuldades, clima, tudo isso é importante para prender o jogador dentro de um contexto
Rodrigo Banzato, produtor de Shadow Kepler

Kepler - Reprodução - Reprodução
Ficção científica e terror combinam bem até demais
Imagem: Reprodução

JESSE MAKKONEN, game designer em Silence of the Sleep e Distraint

"Para mim, as coisas mais assustadoras são as que não entendo. Dito isto, o horror psicológico é o caminho a percorrer. Tensão constante, sem saber o que está a frente e por que... isso pode ser bem intenso! Quando faço jogos de terror, a atmosfera sempre vem em primeiro lugar. Eu também acho que a paisagem sonora é mais importante que o visual, mas sim, a cena toda precisa trabalhar em conjunto para criar algo bom de verdade"

VIKINTOR, criador de TAMASHII

"Hoje, tenho o costume de assistir curtas de terror e vídeos experimentais. Como fã de terror experimental/surrealista e psicodélico, acabo optando mais pela atmosfera e visual que a necessidade de transmitir medo como ponto central (vejo o medo como uma possível consequência no campo experimental). É o absurdo, transgressão da realidade e da narrativa, a sensação de estar onde não se pertence, de presenciar eventos que não deveriam acontecer. Tenho uma admiração quando o terror tem uma lógica própria, e quando esta lógica nunca é explicada. Porém, quando eu quero medo sem entrar na fantasia extrema, esse campo para mim é o 'found footage'. Não apenas os falsos documentários (estilo que amo), mas também os clássicos "VHS perdido", ou corrupções de vídeo, como se a gravação sofressem interferência de algo inexplicável, coisa que o artista 'nana82753' faz de melhor"

Tamashii - Reprodução - Reprodução
O experimental, o surreal, são residências para o medo
Imagem: Reprodução

Tenho uma admiração quando o terror tem uma lógica própria, e quando esta lógica nunca é explicada
VIKINTOR, criador de Tamashii

DÉCIO "DEX" OLIVEIRA, game designer em A Lenda do Cabeça de Cuia e Asleep

"O terror tem que ser uma construção gradual do medo, o anseio daquilo que está por vir, a tensão do desconhecido, o desconforto da solidão ou claustrofobia... Tudo isso acrescenta em uma boa ambientação. Um 'jump scare' aqui, acolá, ajuda, mas nada forçado ou exagerado demais. A trilha é muito importante também, assim como o silêncio no momento certo. Às vezes até mais importante que o próprio barulho, pois o vazio incomoda. Isso é o básico do que tem de ser feito para o medo ser certeiro"

Cabeça de Cuia - Divulgação - Divulgação
No folclore há muito do medo cultural feito lúdico
Imagem: Divulgação

O terror tem que ser uma construção gradual do medo, o anseio daquilo que está por vir, a tensão do desconhecido
Dex Oliveira, game designer em A Lenda do Cabeça de Cuia

SIGA O START NAS REDES SOCIAIS

Twitter: https://twitter.com/start_uol
Instagram: https://www.instagram.com/start_uol/
Facebook: https://www.facebook.com/startuol/
TikTok: http://vm.tiktok.com/Rqwe2g/
Twitch: https://www.twitch.tv/start_uol

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL