"Stela" segue a escola de "Limbo" e "Inside", mas sem tanto sucesso
"Stela", o primeiro título autoral da Skybox Labs, existe por causa de jogos como "Limbo" e "Inside", duas obras-primas do estúdio dinamarquês Playdead. Não foram eles os criadores da plataforma em 2.5D, evidentemente, mas sim os responsáveis por elevar a ideia a outro nível, tanto estético quanto narrativo.
A partir dessa mesma filosofia, "Stela" segue como uma aventura curta, por vezes arrebatadora e absurdamente frustrante. Ainda assim, uma surpresa vindo de um estúdio que também está ajudando a desenvolver "Halo Infinite".
É o fim do mundo como o conhecemos
Em "Stela", tudo é suposição. Não há palavras ditas nem escritas, muito menos itens para colecionar ou elementos mais convencionais. Quem joga supõe que a mulher alta, magra, centro das atenções, é a Stela do título, e que mantê-la viva faz o jogo seguir adiante.
Das cavernas ao cenário rural, montanhas geladas, templos incrustados em pedra e suas criaturas nativas, até outras, meio alienígenas, meio primitivas - tudo, prontamente, quer Stela morta e enterrada. Logo, supomos que Stela seja uma ameaça. Sua mera presença desperta a fúria de tudo ali. O mundo cai por terra, cenário a cenário.
Em 'Stela', tudo é suposição. Não há palavras ditas nem escritas, muito menos itens para colecionar ou elementos mais convencionais
É instigante tentar entender "Stela": as vestimentas da mulher parecem de outra época ou talvez, até, de outro mundo? Mas suas capacidades não têm absolutamente nada de sobre-humano. Concluir a breve jornada de Stela só traz mais dúvidas, conjecturas, o que é nada além de bem-vindo num mundo exigente por respostas, por algo concreto. "Stela" é contramão.
A protagonista não faz muito além de correr, saltar, se pendurar, puxar e empurrar coisas, num esquema de paralaxe um tanto bizarro. Às vezes é possível fazer uso de outra camada, mais ao fundo, para mudar de plano. Trata-se de um jogo extensivamente linear, sem qualquer espaço para criação. Até mesmo a movimentação da personagem é contextual: Stela prontamente se coloca de forma furtiva para se esconder das criaturas na floresta, assim como acelera o passo quando o chão sob seus pés começa a ceder.
Tudo é sistemático: é preciso saltar exatamente neste segundo, neste lugar, para evitar ser pega pelo monstro no gelo. Flechas de fogo são disparadas em sua direção, e você tem o tempo preciso para correr até a próxima cobertura. Titubear é morte na certa, e daí, repetição. É a fórmula de tentativa e erro elevada à enésima potência.
Mas "Limbo" e "Inside" também o são. Qual é, então, o problema em "Stela"?
O cinematográfico em videogame
Há quem use o termo "cinematográfico" para enaltecer os videogames, mas são mídias bastante diferentes. Quando a câmera, por vontade do jogo, se afasta, revelando um belo cenário panorâmico, temos o lado cinematográfico sendo bem empregado, sem dúvida. "Inside" fez isso muito bem, assim como "Stela", que tem total consciência de seu apelo estético, com paletas de cores específicas para cada área. É algo carregado emocionalmente. Conseguir saltar de plataformas em chamas num último segundo para, então, cair num outro cenário, outro mundo, de gelo, de mato, de areia, que seja. "Stela" é repleto de momentos assim, mas é o miolo que torna a experiência, por vezes, bastante entediante.
A morte espreita a cada esquina, e vou usar a floresta inicial como exemplo. Stela não tem a menor capacidade de confrontar os monstros que tentam caçá-la. É a máxima de videogame empregada repetidamente: avaliar a rotina, traçar o caminho do ponto A ao B, e correr. Como disse antes: titubear é assinar sua sentença de morte.
O checkpoint é generoso e me coloca passos antes da arapuca, quando a criatura surge de trás da árvore e, de pronto, estraçalha Stela (aqui, sem os requintes de crueldade vistos em "Limbo"). Eu sei que preciso me esconder no tronco oco, mas levo dez tentativas para conseguir realizar o movimento certo, na hora certa.
Todo poderio do momento se esvai por completo, e o que sobra é uma casca, tão vazia quanto o tronco de árvore podre que me serviria de refúgio. Incompetência minha? Talvez, mas só até certo ponto, pois, claramente, a progressão é mais importante que a dificuldade em si, e quando essas duas frentes colidem, há um tremendo ruído.
No entanto, "Stela" causa impacto. A hora final descamba para algo inesperado, contrastando com quase todo o resto. Havia pistas muito bem colocadas quanto ao ponto de chegada. Talvez jogar uma segunda vez me traria outro tipo de visão, como normalmente acontece com grandes obras.
Lançamento: 17/10/2019
Plataformas: Apple Arcade e Xbox One
Preço sugerido: R$ 74,95 (Xbox One)
Classificação indicativa: Livre
Desenvolvimento: Skybox Labs
Publicação: Skybox Labs
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