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Papel, caneta e ideias malucas: os bastidores de Legends of Runeterra

Legends of Runterra é um jogo de cartas baseado no universo de League of Legends - Divulgação/Riot Games
Legends of Runterra é um jogo de cartas baseado no universo de League of Legends Imagem: Divulgação/Riot Games

Bruno Izidro

Do START, em São Paulo

18/10/2019 12h00

Esqueça softwares 3D e linguagem de programação: um bom jogo de cartas começa, quase sempre, com muito papel, caneta e ideias malucas. É o que conta em entrevista ao START Andrew Yip, diretor de design de "Legends of Runeterra", card game anunciado pela Riot Games esta semana.

"Legends of Runeterra" (ou "LoR") fez parte do pacote de anúncios de 10 anos de "League of Legends". Ele terá algumas fases de teste e só deve ser lançado em 2020 para PC e mobile, mas nós já testamos uma versão inicial e mostramos quais os objetivos da empresa com ele. Confira agora um papo mais técnico e curioso sobre os aspectos de game design.

Algumas das nossas primeiras partidas (de LoR) foram jogadas com cartas, dado e muita fita crepe para desenhar o tabuleiro
Andrew Yip, diretor de design de LoR

O desenvolvedor compartilha o que eles estão pegando emprestado de mecânicas de "League of Legends" para ampliar os horizontes do jogo de cartas. Além disso, ele revela também como escolheram os 24 Campeões de LoL que ganhariam cartas nessa primeira versão de "Legends of Runeterra".

Acompanhe a entrevista completa:

START: A ideia inicial para Legends of Runeterra foi traduzir as mecânicas de League of Legends para um card game ou só fazer um card game que era baseado no universo de LoL?

Andrew Yip é desenvolvedor em LoR - Reprodução
Andrew Yip é desenvolvedor em LoR
Imagem: Reprodução
Andrew Yip: O nosso objetivo inicial era só criar o melhor jogo de cartas que poderíamos imaginar, do zero, então nunca consideramos "traduzir" LoL diretamente para um jogo desse tipo. Sentimos que isso seria um caminho que só resultaria nos jogadores dizendo: "por que não só jogar o MOBA?"

Estávamos mais empolgados em criar um novo contexto para que os jogadores tivessem novas experiências daquilo que amam em LoL (como os Campeões), enquanto também abrimos o horizonte para o universo de League. Nos testes também descobrimos que muitos jogadores realmente gostam de designs que tenham referências fortes às mecânicas do LoL. Então é um equilibro entre trazer novas inspirações, do nosso jogo ou do vasto mundo de Runeterra, e buscar referências em elementos de LoL que sejam familiares para os jogadores.

START: Como foi o processo para traduzir certas mecânicas de LoL em um game design de cartas?

Andrew Yip: Isso vem muito do design da carta do Campeão, em que geralmente olhamos para quais temáticas e elementos de mecânica do LoL ressoam mais com os jogadores. A partir daí, nós mapeamos um número de mecânicas de CCG (Collectable Card Game) que melhor representam essa jogabilidade, criando um número de potenciais arquétipos antes de filtrá-los para aqueles que achamos que os jogadores vão gostar mais (enquanto certificamos de que eles funcionam bem em suas regiões de LoR)

Às vezes, decidimos representar essas mecânicas primariamente pelo visual (por exemplo, o level-up do Darius), enquanto outras vezes concluímos que é importante mostrar por meio do gameplay também (os lasers da Lux). Tentamos capturar as mecânicas do LoL ou trejeitos que achamos que representam a essência do Campeão. Caso contrário, descartamos - seja nos nossos objetivos de gameplay ou para estender a identidade do campeão dentro do universo de LoL.

Tínhamos um ritual chamado 'Clube do Adesivo': toda vez que uma nova carta ou protótipos eram impressos, todo mundo deixava o que estava fazendo para colocar os adesivos nas cartas físicas para testá-las imediatamente

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START: Durante a criação de Legends of Runeterra, principalmente no começo, vocês chegaram a usar protótipos físicos de cartas para testar ideias e mecânicas? Como foi esse processo?

Andrew Yip: O tempo todo! Alguns desses processos não são exclusivos do nosso time ou mesmo da Riot (acho que as Runas Reforjadas do LoL foram originalmente feitas em papel), mas eu posso compartilhar alguns exemplos.

Algumas das nossas primeiras partidas foram jogadas com cartas, dados e muita fita crepe para desenhar o tabuleiro. Também tínhamos um ritual chamado "Clube do Adesivo": toda vez que uma nova carta ou protótipos eram impressos, todo mundo deixava o que estava fazendo para colocar os adesivos nas cartas físicas para testá-las imediatamente. Nós, com certeza, adesivamos MUITAS cartas.

Testar fisicamente pode gerar um ambiente bem divertido e criativo. Designers normalmente trazem muitas ideias e nós editávamos cartas ou colocávamos as novas no meio das partidas de teste. Às vezes os artistas pegavam as cartas enquanto estávamos jogando para fazer rascunhos que as representavam, só para não jogarmos com uma carta totalmente em branco.

Foi bem legal observar designs evoluindo pelos testes e as cartas se tornando aranhas ou fantasmas. Ainda usamos um processo similar a esse no momento, já que prototipar no papel é ainda é forma mais legal (e rápida) para testar mecânicas e ideias para cartas antes de irmos para a versão digital.

Personagens como Yasuo podem subir de nível durante uma partida - Divulgação/Riot Games
Personagens como Yasuo podem subir de nível durante uma partida
Imagem: Divulgação/Riot Games

START: O que mais chama a atenção no gameplay é o sistema de "ida e volta" na vez dos jogadores durante o mesmo turno. Como surgiu a ideia e o quão difícil foi balanceá-la no jogo?

Andrew Yip: Nós tivemos discussões iniciais sobre o que um CCG poderia ser para oferecer muitas interações entre os jogadores, mas otimizado para o digital, reduzindo ações e cliques sem sentido. Isso nos levou a um protótipo em que jogadores poderiam fazer praticamente qualquer coisa no turno deles - responder ao movimento do oponente ou fazer algo por conta própria - o que foi a origem do sistema que está agora no jogo.

O grande impacto que o "ida e volta" tem no equilíbrio do jogo é que jogadores acabam normalmente com os mesmos recursos, o que nos leva a ficar mais atentos para quando cartas quebram essa simetria. Existem alguns elementos poderosos e únicos de Legends of Runeterra - quando você pode atacar, quando deixar abertura para a resposta do inimigo - que leva um tempo para se acostumar, mas também nos deixa criar algumas cartas bem legais que levam vantagem!

START: League of Legends tem mais de 140 Campeões, qual foi (ou é) o critério para definir quais ganham cartas no Legends of Runeterra?

Andrew Yip: Há muitos fatores! Os principais são:

Popularidade: O quanto o Campeão é popular? E por quê? Ele é muito jogado (E, se sim, é porque é poderoso ou por outra razão?) ou mais popular pelo conceito que apresenta?

Representação da região: Esse Campeão pode contribuir para o tom e as mecânicas que queremos representadas para a sua região? Colocar um monte de Campeões únicos em uma cesta (região) é muito desafiador, especialmente agora que estamos apenas começando com o jogo. Para a primeira leva, olhamos para os Campeões que podem informar de maneira firme o tom de suas regiões.

Particularidade: tanto em termos de design do boneco e espaços mecânicos que normalmente se enquadram, o quão único é esse Campeão comparado a outros? Para essa primeira leva, queríamos uma diversidade alta de padrões de jogo, e isso seria primariamente conduzido pelos Campeões que selecionamos.

Sinergia: Entre os Campeões que consideramos, os espaços mecânicos levam a oportunidades claras para a sinergia entre Campeões? Queremos enfatizar as misturas de possibilidades para os jogadores tentarem combinar cartas de campeões, então é importante que múltiplos campeões façam sentido dentro de uma única estratégia coerente.

No lançamento, serão 24 cartas de Campeões disponíveis:

  • Anivia
  • Ashe
  • Braum
  • Darius
  • Draven
  • Elise
  • Ezreal
  • Fiora
  • Garen
  • Hecarim
  • Heimerdinger
  • Jinx
  • Kalista
  • Karma
  • Katarina
  • Lucian
  • Lux
  • Shen
  • Teemo
  • Thresh
  • Tryndamere
  • Vladimir
  • Yasuo
  • Zed

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