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Roteirista de "Blair Witch" revela como o game expande a mitologia do filme

Jogo tenta reviver fenômeno do filme - Divulgação
Jogo tenta reviver fenômeno do filme Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

30/08/2019 04h00

Em 1999, o filme "A Bruxa de Blair" chocou o mundo e uma geração inteira com seu formato nada convencional e terror "baseada em fatos reais" de mentira. Neste 30 de agosto, 20 anos depois, "Blair Witch" (Xbox One e PC) faz com que a lenda e os mistérios da floresta Black Hills ganhem força mais uma vez, só que nos videogames.

Para saber como a Bloober Team, estúdio responsável por "Layers of Fear", pretende reproduzir o mesmo fenômeno que aconteceu nos cinemas, o START conversou com Barbara Kciuk, roteirista de "Blair Witch".

O novo jogo não é a primeira vez que tentam reviver "A Bruxa de Blair". Se o filme de 1999 é um clássico absoluto, enquanto franquia, a bruxa não deu muito certo. "Livro das Sombras", de 2000, foi um fiasco tremendo, tanto que afundou os filmes até 2016, com o renascimento (ou tentativa de, já que foi outro fracasso) em "Bruxa de Blair".

Em outras mídias, também não houve nada muito significativo: foi uma trilogia bem obscura de jogos para PC, um documentário e uma ou outra HQ.

Dado esse histórico, foi interessante saber da roteirista como eles pretendem que o game seja fiel à mitologia dos filmes e ainda se adaptar ao terror de hoje. "Mesmo que o filme tenha começado certas tendências, elas evoluíram, mudaram", conta Barbara Kciuk.

Nossos jogos tendem a se concentrar no clima tenso e mexer com a perspectiva de quem joga, em vez de apenas jogar sustos baratos em você

Confira a entrevista completa:

START: Ainda estou meio em choque com o lançamento de um novo jogo no universo de "A Bruxa de Blair", e ainda vindo de uma desenvolvedora como a Blooper. Como isso aconteceu?

Barbara Kciuk: Nosso relacionamento com a Lionsgate (detentora dos direitos do filme) vem de longa data, na verdade. Eles são fã de "Layers of Fear" e nos contataram quando o jogo ainda estava em acesso antecipado. Pensamos sobre uma parceria em potencial e, acredite, eles têm uma incrível biblioteca de títulos. Mas quando vimos "A Bruxa de Blair" lá no meio, sabíamos que era para ser ele. Temas inerentes em "A Bruxa de Blair" como a solidão, isolamento e a desorientação, alinham-se perfeitamente com o nosso estilo de fazer jogos. Foi uma parceria perfeita.

Divulgação
Imagem: Divulgação

START: A franquia teve uma tentativa de revival com um filme em 2016, mas não deu certo. O quanto esse "Bruxa de Blair" influenciou na produção do jogo? A Lions Gate teve algum envolvimento nisso?

Barbara Kciuk: Para um escritor, cada peça da franquia é valiosa, porque até mesmo uma única linha de diálogo pode fornecer inspiração suficiente para que uma história totalmente nova seja criada. E isso é importante porque, embora o jogo seja baseado na mitologia cinematográfica de "A Bruxa de Blair", também é um capítulo completamente novo para a franquia. A Lions Gate nos deu muita liberdade criativa e decidimos criar uma história completamente original, que transparece o melhor de "A Bruxa de Blair" e do estilo de fazer jogos de Bloober Team.

START: Como lidar com a pressão de fazer algo original em cima de algo tão lendário?

Barbara Kciuk: O que as pessoas lembram de "A Bruxa de Blair" foi distorcido pelo tempo. Mesmo que o filme tenha começado certas tendências, essas não são mais as tendências atuais; elas evoluíram, mudaram. É importante levar tudo isso em consideração. Caso contrário, você fica apenas repetindo algo que não funciona mais no mundo de hoje.

START: Falando em legado, qual a conexão entre "Blair Witch" e os filmes? "Livro das Sombras", aquela bomba de continuação, a gente esquece, né?

Barbara Kciuk: O jogo se passa no universo de "A Bruxa de Blair", então todos os eventos que lá aconteceram estão devidamente no lugar. No entanto, esse não foi nosso foco: incorporamos fortemente os mitos em nosso jogo, mas, ao mesmo tempo, contamos uma história totalmente original. Desta forma, mesmo que você não conheça "A Bruxa de Blair", ainda vai aproveitar o jogo por conta própria. Obviamente, a experiência será diferente para alguém que não tem conhecimento da franquia (por exemplo, se você não conhece o filme, provavelmente não espera que um local icônico apareça - enquanto que todos os fãs vão procurar por esse lugar a cada passo dado). Ambas as abordagens serão igualmente empolgantes.

START: Bullet, nosso fiel cachorro companheiro, tem um papel chave para a jogabilidade, não? Existe algum tipo de melhoria na conexão entre Bullet e o personagem principal?

Barbara Kciuk: Ah sim, Bullet, o cachorro que você pode, sim, fazer carinho. Ele é muito importante para o jogo, tanto com suas habilidades únicas quanto com seu relacionamento com o protagonista. O modo como você o trata vai influenciar o seu comportamento, mas é importante lembrar que não é tão fácil assim, tipo empanturrar o cachorro de comida. Existem muitas maneiras sutis em que o jogo vai ler o seu comportamento em relação ao cão.

Você pode fazer carinho no cachorro em "Blair Witch" - Reprodução
Você pode fazer carinho no cachorro em "Blair Witch"
Imagem: Reprodução

START: "Blair Witch" parece muito mais aberto, não linear, que outros jogos da Bloober Games, como "Layers of Fear". O quanto de liberdade teremos?

Barbara Kciuk: Sim, foi uma grande mudança para nós depois dos estreitos corredores de "Layers of Fear" e "Observer". Os jogadores têm locais muito mais amplos para explorar, mas os caminhos da floresta Black Hills não seguem necessariamente a mesma lógica que a nossa. Onde você quer ir e onde você vai chegar podem ser dois lugares totalmente diferentes.

START: O filme original mexe muito com o psicológico de quem assiste, mostrando quase nada. Como implementar esse tipo de horror introspectivo e psicológico no jogo?

Barbara Kciuk: Esse método de induzir terror está muito próximo da Bloober Team. Essa foi uma das razões pelas quais decidimos fazer um jogo baseado em "A Bruxa de Blair". Nossos jogos tendem a se concentrar no clima tenso e mexer com a perspectiva de quem joga, em vez de apenas jogar sustos baratos em você. Isso é algo que o nosso jogo vai, definitivamente, compartilhar com o filme.

A câmera terá papel importante para o game - Divulgação
A câmera terá papel importante para o game
Imagem: Divulgação

START: Vocês jogaram aquela trilogia de jogos "A Bruxa de Blair" dos anos 2000?

Barbara Kciuk: Explorar cada peça de uma franquia é das partes mais importantes de nossa pesquisa, mesmo aquelas que não são mais consideradas oficiais (ou nunca foram). No final, caso queira adicionar algo novo a essa mitologia, é bom verificar se vai corresponder ao restante. Adicionar algo bizarro ao contexto de toda a franquia seria apenas quebra de imersão.

Os jogadores têm locais muito mais amplos para explorar, mas os caminhos da Floresta Black Hills não seguem necessariamente a mesma lógica que a nossa

START: E quanto ao aspecto "found footage" do filme? Nossa câmera vai ter algum uso específico? Podemos utilizá-la à vontade?

Barbara Kciuk: A câmera de mão é um item icônico no universo de "A Bruxa de Blair", então realmente queríamos incorporá-lo de maneira significativa. É por isso que decidimos utilizá-lo como elemento-chave de muitos quebra-cabeças, no lugar de apenas torná-lo uma perspectiva padrão. Não quero estragar muito, então só vou dizer o seguinte: o que você faz com as fitas encontradas na floresta vai influenciar diretamente o ambiente.

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