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"Control" quer distorcer a realidade com toques de Arquivo X e metroidvania

Segundo os criadores, "Control" oferece mais liberdade que "Quantum Break", jogo anterior da Remedy - Divulgação
Segundo os criadores, "Control" oferece mais liberdade que "Quantum Break", jogo anterior da Remedy Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

25/08/2019 04h00

Aqui no START já especulamos sobre os poderes de Jesse Faden, o "Federal Bureau of Control" e as características únicas que vão fazer de "Control" um baita sci-fi de ação.

Agora é hora de ouvir dos próprios criadores: Paul Ehreth, designer-chefe, e Brooke Maggs, designer de narrativa, falam sobre as intenções misteriosas da nova produção da Remedy, que chega em 27 de agosto para PC, Xbox One e PS4.

START: Ainda me pego à noite tentando entender "Control" sem nunca ter jogado. Complicado, eu sei. Vocês poderiam elaborar um pouco mais sobre o conceito do jogo? Qual é a gênese de "Control"?

Paul Ehreth: A origem de "Control" surgiu, em grande parte, como uma reação ao nosso jogo anterior, "Quantum Break". Tínhamos todo esse ótimo conteúdo e jogabilidade, mas os jogadores só conseguiram experimentá-lo uma vez. Então, queríamos levar a história interessante, personagens peculiares e memoráveis, e uma jogabilidade repleta de ação (e pela qual Remedy é famosa), e abrir o mundo de jogo, conectá-lo de maneiras interessantes e dar aos jogadores mais, * aham *, controle sobre como eles o experimentam. Queríamos criar um mundo mais fundamentado e vivo, e então libertá-lo para que você pudesse escolher a direção que quisesse seguir, quais equipamentos quisesse equipar e quais missões realizar. Mas isso vem com alguma responsabilidade, já que não seguramos sua mão como muitos jogos de hoje. O mundo dentro da "The Oldest House" é muito misterioso, e algumas das partes mais interessantes do jogo são completamente opcionais e fora do caminho comum.

O mundo dentro da 'The Oldest House' é muito misterioso, e algumas das partes mais interessantes do jogo são completamente opcionais e fora do caminho comum
Paul Ehreth, designer-chefe de "Control"

Brooke Maggs - Control - Lex Andre Acibar/Divulgação - Lex Andre Acibar/Divulgação
Brooke Maggs é designer de narrativa em "Control"
Imagem: Lex Andre Acibar/Divulgação
Brooke Maggs: "Control" é uma nova IP da Remedy. Começou com uma ideia de fazer um jogo com as marcas de um título da Remedy, mas também avançar na ideia do que faz um jogo da Remedy ser um jogo da Remedy. Começamos criando um mundo, definindo conceitos centrais, como o "Federal Bureau of Control," a "The Oldest House" e o "Hiss", e então, encontrando a história e o personagem certos para levar os jogadores através disso. Adoramos a ideia de construir um mundo com potencial para muitas histórias, oferecendo oportunidades para adicionar momentos de diálogo entre personagens, e missões secundárias para construirmos as suas histórias. O jogo tem um estilo Metroidvania de ser, onde o mundo se abre ao longo do tempo, quando o jogador descobre novas habilidades.

START: Existe um climão de Arquivo X na "The Oldest House" e no "Federal Bureau of Control", ou é só coisa da minha cabeça? "Control" está mais para algo totalmente sci-fi ou há conexões com a nossa realidade?

Brooke Maggs: Sim, existe! Arquivo X foi certamente um ponto de contato, juntamente a muitos outros, incluindo a trilogia Comando Sul, de Jeff Vandermeer, e "Twin Peaks", por sua atmosfera desconcertante, sobrenatural. Temos sido muito claros ao longo do desenvolvimento sobre como fazer um jogo inspirado pelo gênero "New Weird", em vez de ficção-científica. "New Weird" é estranho, não explica muito, mas há uma lógica no mundo que nos esforçamos para entender mas que, talvez, não possamos saber nada com certeza. Para trazermos esse conceito à nossa realidade, mostramos o cotidiano da repartição com narrativa ambiental, conversas com a equipe da FBC e documentos, registros de áudio e vídeos que o jogador encontra no mundo.

START: Em relação ao seu jogo anterior, "Quantum Break", quão diferente é "Control" em termos de escopo e perspectiva? "Control" simboliza um novo começo para Remedy?

Paul Ehreth: Comparativamente a "Quantum Break", eu diria que o "Control" é um pouco maior em escala e escopo. Estamos avançando como estúdio e assumindo mais desafios de produção que consideramos adequados ao mundo do jogo: combate processual para manter a jogabilidade fresca, opções de diálogo com os personagens principais para aprender mais sobre o mundo, personalização de armas com nosso sistema mod, design de nível aberto que permite explorar e abordar o combate de diferentes ângulos, e maneiras únicas de crescer e avançar com as habilidades adquiridas no decorrer do jogo. A ideia do multiplataforma definitivamente é empolgante, porque nos permite colocar o jogo nas mãos de mais jogadores. Colocamos nosso coração e nossa alma em "Control", e quanto mais jogadores sentirem essa alegria e emoção, melhor!

Quantum Break - Divulgação - Divulgação
"Quantum Break", da Remedy, foi lançado em 2016 para PC e Xbox One
Imagem: Divulgação

Brooke Maggs: "Control" desbrava muitos terrenos novos para nós. É um jogo de ação na terceira pessoa que mistura habilidades sobrenaturais com tiro, e é muito mais. Vale mencionar que "Control" não é tão linear em sua abordagem ao combate. Por exemplo: os jogadores podem retornar a áreas da "The Oldest House" nas quais já estiveram anteriormente para descobrir novos lugares com novas habilidades. Criamos um novo sistema de encontro procedural para manter a jogabilidade fresca e fazer o mundo parecer mais vivo. Em "Control", o jogador tem mais liberdade para explorar e, de certa forma, é maior em escala e escopo.

'Control' não é tão linear em sua abordagem ao combate. Por exemplo: os jogadores podem retornar a áreas da "The Oldest House" nas quais já estiveram anteriormente para descobrir novos lugares com novas habilidades
Brooke Maggs, designer de narrativa

START: É difícil fazer uma narrativa forte alinhada a mecânicas de jogo satisfatórias? Como você acredita que "Control" contribuirá ao gênero TPS como um todo?

Brooke Maggs: Houve alguns desafios, com certeza! Em "Control", os jogadores podem refazer seus passos na "The Oldest House" para descobrir missões secundárias em diferentes pontos da campanha. Sendo assim, tivemos que garantir que esse conteúdo extra não revelasse demais sobre a história principal. Nos divertimos muito adicionando complexidade ao mundo por ter personagens com suas próprias opiniões sobre o mesmo. O desafio foi conectar todas essas partes de forma concisa. "Control" traz a ideia de "New Weird" ao gênero TPS, adicionando uma protagonista feminina forte e, esperamos, será visto como um jogo instigante, que não tem medo de experimentação.

Control - Metroid - Divulgação - Divulgação
Há um “quê” de Metroidvania em "Control"
Imagem: Divulgação

START: Sem spoiler, o que pode nos dizer sobre o "Hiss", o antagonista em "Control"? Há algo de Lovecraft nessa ameaça?

Brooke Maggs: "Hiss" é uma força estranha e sobrenatural que corrompe e possui tudo aquilo que toca. É uma nova ameaça para a repartição, então sua natureza e métodos são desconhecidos. Através de nosso jogo, Jesse e a equipe da FBC estão constantemente tentando entender e tirar conclusões sobre. É aí que o lovecraftiano, a vibe "New Weird" entra. Também fomos inspirados pela entidade em "Aniquilação", de Jeff Vandermeer. É algo que os personagens lutam para entender ou até mesmo compreender. Eu acho que isso torna o antagonista muito mais perturbador, do que algo ou alguém com uma lógica clara e aberta.

Control - Divulgação - Divulgação
O gênero “New Weird” é a grande influência para "Control"
Imagem: Divulgação

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