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"Rise of the Tomb Raider" mostra passado e evolução de nova Lara Croft

Em nova aventura, Lara Croft investigará segredos da imortalidade - Divulgação
Em nova aventura, Lara Croft investigará segredos da imortalidade Imagem: Divulgação

Victor Ferreira

Do Gamehall, em Nova York*

24/09/2015 10h00

Em 2013, Lara Croft voltou ao mundo dos games de cara nova em “Tomb Raider”, que reinventou a icônica heroína dos games como uma jovem arqueóloga forçada a lutar por sua vida e a de seus amigos em uma ilha sobrenatural.

Após o sucesso por parte de crítica e público, a produtora Crystal Dynamics continua a saga da nova Lara Croft em “Rise of the Tomb Raider”, jogo que chega exclusivamente aos consoles Xbox em novembro, e pretende explorar tanto o passado da personagem, quanto a sua evolução em uma versão moderna da aventureira dos games clássicos dos anos 90.

Nesta nova jornada, Lara deverá viajar para lugares exóticos, como a Síria e a Sibéria, em busca dos segredos da imortalidade, enquanto é caçada por uma antiga ordem que data dos tempos do Império Bizantino.

UOL Jogos teve a chance de jogar as primeiras horas do game, e ver de que formas a Crystal Dynamics planeja melhorar a experiência do jogo, trazendo uma série de mudanças em relação às mecânicas do título anterior.

Lara Croft e a Última Cruzada

Em “Rise of the Tomb Raider”, Lara torna-se obcecada com os mistérios da imortalidade, após enfrentar o espírito da rainha Himiko no game anterior. Esta obsessão a leva a estudar a pesquisa de seu pai, um arqueólogo que perdeu seu prestígio com a comunidade acadêmica por suas conclusões envolvendo um profeta aparentemente imortal que viveu durante o século XIII.

Esta pesquisa a leva eventualmente aos confins da Sibéria - com uma breve passagem pela Síria - em busca da cidade perdida de Kitezh, que segundo lendas foi afundada para proteger seus tesouros dos guerreiros mongóis da Horda Dourada.

Procurando limpar o nome de seu pai, Lara parte em busca de Kitezh e de indícios sobre o profeta e seu povo. Em seu encalço, porém, está Trinity, uma misteriosa organização que existe ao menos desde o auge do Império Bizantino, e que procura pelos mistérios da imortalidade para seus próprios propósitos.

“Elaboramos a história em parte de por onde achávamos que Lara poderia ir”, disse o diretor criativo do jogo, Noah Hughes, em entrevista com UOL Jogos. “Acho que começou com a ideia que seria legal enviá-la em uma grande expedição, e com oportunidades de explorar várias tumbas, então precisávamos de um mito que transcendesse culturas, e que mudaria o mundo se fosse encontrado - e o segredo da imortalidade é algo do tipo”.

“Em segundo lugar gostaríamos de colocar Lara contra os ambientes mais hostis do planeta”, continuou. “Então pensamos em um lugar como a Sibéria, que tem uma reputação por seu ambiente inóspito”.

O enredo do game, ao tratar de temas como a imortalidade e a relação complexa entre a heroína e seu pai, chegam a lembrar bastante a história de “Indiana Jones e a Última Cruzada” - muito justo, afinal Indy é uma das grandes influências na criação de Lara como personagem. De acordo com Hughes, os paralelos não foram planejados pela Crystal Dynamics.

“Certamente há semelhanças com outras histórias, mas a relação com o pai surgiu mais como forma de entender o que motivaria alguém a ir em uma jornada deste tipo”, explicou. “E neste caso nos ajuda a descobrir de que como Lara ganhou interesse pela arqueologia, e evoluir para o estágio de aventureira - em que ela não apenas está à procura de ruínas, mas por estes segredos escondidos”.

Para mostrar a evolução de Lara em uma grande aventureira, porém, a Crystal Dynamics precisou expandir diversos conceitos encontrados no “Tomb Raider” de 2013, colocando desde um maior número de tumbas até modificar as mecânicas de sobrevivência dentro do jogo.

Rise of the Tomb Raider - Divulgação - Divulgação
Durante sua aventura, Lara terá de enfrentar a perigosa vida selvagem da Sibéria, como ursos e lobos
Imagem: Divulgação

Maior e melhor

Como no jogo anterior, em “Rise of the Tomb Raider” Lara depende do que há no ambiente ao seu redor para criar ou melhorar armas e equipamentos para lutar contra os mercenários da Trinity.

Desta vez, porém, é necessário coletar uma série de componentes diferentes para criar estes itens, variando desde galhos e peles de animais até tecidos e ervas, que poderão ser utilizados para fazer novas flechas ou se curar durante o combate.

Semelhante ao sistema encontrado em jogos como a série “Far Cry”, certos equipamentos precisam de componentes mais raros para serem elaborados. Isto inclui desde cogumelos para flechas venenosas até pele de ursos para roupas com habilidades especiais.

Mais do que mecânicas existentes, a produtora também trabalhou em novas ideias baseadas em conceitos do jogo anterior, como é o caso do sistema de linguagem, que recompensa jogadores que procurarem por documentos espalhados pelo ambiente.

Ao encontrar estes determinados documentos, Lara ganha uma compreensão melhor de uma entre três línguas diferentes - grego, russo e mongol -, e ajudam o jogador a decifrar uma série de enigmas e mistérios envolvendo o profeta e a cidade de Kitezh.

“Nós criamos o início de um sistema de sobrevivência no jogo anterior, e queríamos estendê-lo mais ainda, então coisas como caçar e coletar itens são necessários para melhorar o equipamento”, explicou Hughes. “Mas parte da ideia é de que esta é sua primeira grande aventura explorando tumbas, então procuramos uma forma de implementar isso nas mecânicas”.

“Então além dos sistemas de sobrevivência, começamos a pensar de que formas um arqueólogo pode se tornar melhor em descobrir os segredos do passado, e linguagem funcionou muito bem para isso, além de recompensar jogadores que explorarem o mundo”.

De acordo com o desenvolvedor, porém, este sistema não tem grande influência na narrativa principal do game, servindo mais como um incentivo ao jogador para descobrir e entender mais sobre que cerca o universo do jogo.

O combate mantém essencialmente o mesmo formato de “Tomb Raider”, mas teve alguns aspectos repaginados. Caso não queira recriar um massacre como neste vídeo de gameplay, por exemplo, o jogo oferece oportunidades de passar despercebido por inimigos, que é recompensado por um bônus de experiência.

“Nós provavelmente recompensamos um pouco mais com engajamento direto, mas você receberá experiência caso passe por uma destas ‘bolhas’ de combate sem ser visto, para compensar o que você não recebeu ao lutar com os inimigos”, explicou o designer. “E isso foi incluido a pedidos do público, que disse ‘Ei, às vezes é mais legal passar despercebido por aqui, me dê pontos por isso’”.

Caso prefira lutar contra os inimigos, o game também garante oportunidades para o jogador decidir entre uma estratégia mais metódica, eliminando-os furtivamente com o arco e flecha ou atirando para todos os lados.

Rise of the Tomb Raider - Divulgação - Divulgação
Tumbas de novo game variam desde mausoléus até um navio do tempos bizantinos
Imagem: Divulgação

Caça às tumbas

A principal promessa de “Rise of the Tomb Raider”, porém, tem a ver com as próprias tumbas. Deixadas relativamente de lado no game anterior, elas agora fazem parte da atração principal do jogo, sendo necessário completar algumas delas para terminar a aventura, e encorajando o jogador a procurar por locais escondidos em busca de tesouros e novas habilidades.

Durante a sessão de testes, foi possível encontrar e explorar ao menos três tumbas durante as primeiras horas de jogo: A primeira, localizada na Síria, faz parte da campanha principal, enquanto outras duas puderam ser encontradas ao explorar a região da Sibéria.

Os quebra-cabeças seguem a mesma linha do jogo anterior e de games como “Uncharted”, sendo necessário resolver problemas envolvendo elementos como pesos e contrapesos, mas é possível ver que estes locais são bem mais elaborados do que o punhado encontrado em “Tomb Raider”.

Ao completar estas tumbas opcionais, o jogador receberá como prêmio habilidades únicas, como poder utilizar o arco duas vezes seguidas, sem precisar tirar uma nova flecha da aljava.

Além destas habilidades, o jogo também recompensará quem completar missões opcionais para os descendentes do povo do profeta, que podem garantir equipamentos únicos e importantes, como um dispositivo para abrir fechaduras.

“Elas não são necessárias para progredir, mas se o jogador quiser seguir apenas a história vai encontrar um desafio um pouco maior, enquanto quem se dedicar e explorar pode encontrar novas habilidades e uma maior sensação de escolha e liberdade durante o jogo”, explicou Hughes.

Durante a conversa, o diretor procurou reforçar esta ideia de escolhas e liberdade ao procurar pelos segredos do jogo, e que “Rise of the Tomb Raider” oferece uma experiência variada ao explorar as diferentes áreas do jogo.

“Mesmo com nossos ‘hubs’ ficando maiores, eu não classificaria nosso jogo como ‘mundo aberto’, já que há uma clara divisão entre áreas, e tentamos fazer certas coisas com isso”, disse. “Procuramos, por exemplo, manter um bom ritmo de história, então se você quiser ver as cutscenes e para onde tudo isso vai, existe esta possibilidade, o que às vezes não funciona em um jogo de mundo aberto”.

“Outra coisa que adoro como um jogador é que, quanto mais equipamento você tiver, o mundo se torna mais acessível. Então temos uma estrutura que o permite utilizar suas habilidades como uma forma de chave para abrir novas possibilidades, seja mais tarde no jogo ou pelo conteúdo opcional”, continuou.

“Em suma, diria que queremos trazer o melhor de dois mundos: Um jogo cinemático bem estruturado, e uma experiência mais aberta ao jogador”.

Impacto cultural

Lara Croft tem sido um ícone importante para o mundo dos games há décadas, mas é possível notar que a Crystal Dynamics se sente mais à vontade do que antes ao descrevê-la como uma heroína destemida e capaz de superar desafios.

Ao contrário de fazer declarações infelizes, como foi o caso de vários representantes da empresa antes do lançamento de “Tomb Raider”, Noah Hughes sempre procura mostrar o quanto respeita e gosta de trabalhar com Lara, chegando a dizer que ela “quase personifica o gênero de ação e aventura”.

“Ela é atlética, e isso ajuda nas escaladas e sessões de plataforma, e ela é uma arqueóloga brilhante, o que justifica os quebra-cabeças e a narrativa secundária. E também é uma lutadora - talvez não no sentido de força bruta, mas em termos de estratégia e inteligência”, procurou explicar. “Mas temos em Lara todas as facetas dos jogos de ação e aventura”.

Até mesmo durante a sessão de testes foi possível ver a influência de Lara como uma contraparte feminina de heróis como Nathan Drake ou mesmo James Bond, com uma das jornalistas presentes dizendo que enquanto jogava “não parava de pensar: ‘Nossa, como eu queria ser como a Lara Croft”.

“Acho que sua determinação e resiliência em frente a conflito podem inspirar pessoas de certa forma”, comentou Hughes. “Já recebemos várias declarações de fãs dizendo ‘Lara me inspirou a me erguer e seguir em frente’, o que é uma honra para a equipe e nos motiva a continuar o que estamos fazendo”.

“Rise of the Tomb Raider” sai em 10 de novembro para Xbox One e Xbox 360, e está previsto para chegar ao PC e PS4 em 2016. Pelo jogo estar em um evento da Microsoft, Hughes não entrou em detalhes sobre a versão para os outras plataformas, nem chegando a indicar se haverá algum tipo de compatibilidade entre o jogo nos computadores e no console por meio do sistema operacional Windows 10.

*O jornalista viajou à convite da Microsoft