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A série "Souls" e a importância do sistema de recompensa em RPGs hardcore

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Rodrigo Flausino

Do UOL, em São Paulo

02/08/2015 19h10

Poderia classificar o sistema de recompensa dos jogos como a sensação de euforia misturada ao triunfo ao passar por um trecho especialmente desafiador de um game. Claro que desafio e "travamento" de progressão em um local são conceitos relativamente diferentes, mas no caso da série Souls, os jogos de RPG da From Software foram os responsáveis por elevar este conceito e definir as mecânicas dos jogos da série.

Tudo começou com o "Demon's Souls". Se você visse um trailer de RPG medieval enfrentando inimigos diversos, com gráficos "meia boca" e sem saber o nome, a maioria torceria o nariz. Já tinha diversos jogos de RPG no mercado, o início do PS3 foi bastante conturbado pela falta de jogos maneiros e muitos estavam mais sedentos pelo "Final Fantasy XIII" ou mesmo um "Dragon Age", que claramente tinha um visual superior ao apresentado pela From Software.

Mas ao analisar as mecânicas internas, o boca a boca dos jogadores nos fóruns e redes sociais e o sistema de salvamento automático constante, tudo isso, aliado ao sistema de recompensa, fez com que o jogo virasse cult. O "ode" ao Hardcore em sua máxima potência. A colaboração dos jogadores em comentários diversos nas redes sociais, junto ao co-op inovador na época, onde mais 2 jogadores poderiam ajudar uma pessoa a matar um chefe ou mesmo passar por um trecho especialmente difícil. A Tower of Latria e a Shrine of Storms, por exemplo, aliam design gótico, suspense e desafio, principalmente com alguns inimigos bem habilidosos.

Demon's Souls - Shrine of Storms - Divulgação - Divulgação
Shrine of Storms, em Demon's Souls
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E, claro, a dificuldade hardcore das fases do RPG idealizado por Hidetaka Miyazaki, aliado às ações do jogador ter consequência direta no meio à sua volta, mas não na mesma intensidade que a série "The Witcher" (nesse ponto os RPGs da CD Projekt RED são muito superiores). É complicado tentar não citar spoilers quanto a um determinado NPC no "Demon's Souls" (quem jogou saberá de quem estou falando), mas caso ainda não tenha jogado, recomendo descobrir por si mesmo (ou procurar por aí na internet, mas acaba estragando parte da experiência de jogo).

Já o sistema de salvamento automático deram peso às suas ações, triunfos e fracassos. Perder as suas almas ao morrer, voltar ao último checkpoint e ter de recomeçar tudo de novo traziam desafios e aprendizado pro jogador. Ele saberia neste momento que determinado trecho é difícil, que seria necessário ter cautela e que ele poderia evitar ir por aquele trecho e tentar outro trecho diferente, apesar do Demon's Souls ser um pouco linear dentro de alguns mapas.

Ao chegar no ponto onde ele morreu e reivindicar as almas perdidas trazem uma sensação de triunfo, além de criar uma interrogação na mente dele: volto e gasto as almas, recomeçando todo o mapa (e com o retorno dos inimigos comuns nas mesmas posições), ou continuo sem saber o que vou enfrentar? É a decisão de uma vida!

Com o game virando cult, e a Atlus tendo tido a coragem de lançar o game por aqui, a From Software decidiu ir além com o "Dark Souls". Agora multi-plataforma (o Demon's se tornou exclusivo do PS3) o jogo veio com visuais aprimorados, melhorias nas mecânicas e tão sádico e hardcore que antes, ganhando versão para o Xbox 360, PS3 e posteriormente sendo lançado no PC, após uma petição com mais de 90 mil assinaturas!

Dark Souls - Bonfire - Divulgação - Divulgação
Dark Souls
Imagem: Divulgação

Ambientado em um mundo mais desenvolvido, mas ainda melancólico, o jogo veio com mais surpresas, desafios e elementos mais perigosos. Elementos de mundo aberto permaneceram, e o sistema de recompensa veio em maior grau aqui no game, especialmente com trechos cheios de inimigos, alguns inimigos mais perigosos, a inexistência inicial do teleporte e locais extensos, que, por mais que tenha alguns dispositivos de atalhos, ainda assim são locais mais difíceis. A torre "Sen's Fortress" ou mesmo "Anor Londo" são exemplos de locais altamente sádicos e com inimigos formidáveis, que fazem o jogador tremer nas bases!

Com "Dark Souls II" as mecânicas foram refinadas e evoluíram o conceito das Covenants, mas o jogo foi enxugado. Trechos mais curtos e com mais atalhos, mesmo com visuais aprimorados, fizeram dele um game relativamente inferior ao primeiro em alguns elementos, mas talvez a From Software e o novo diretor da série tenha pensado em atingir mais o "mainstream", saindo um pouco da "panelinha" antiga de fãs fervorosos da série (além de trazer acessibilidade). Também foi o game onde o Miyazaki saiu de cena para fazer o "Bloodborne", e coube ao diretor Yui Taminura a tarefa de comandar o desenvolvimento do jogo.

Então veio "Bloodborne" e o primeiro game "da série Souls" no PS4. Claro que o jogo não tem um "Souls" no nome, mas é a mesma pegada dos anteriores, mas com mais dinamismo. A nova questão da "visceralidade" da falta de escudos (eles até existem no jogo, mas não são tão eficazes), a esquiva tendo mais importância e o visual next-gen trouxe um novo frescor à série. O clima mais sombrio também ajuda na imersão, mas não tão melancólico que os anteriores, talvez por conta da quantidade enorme de inimigos nas ruelas de Yharnam, a cidade onde o game é ambientado.

Bloodborne - Yharnam - Divulgação - Divulgação
Bloodborne
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Com o "Bloodborne" a Sony praticamente conseguiu burlar a inexistência da distribuição de "Demon's Souls" aqui no Ocidente, e a série Dark Souls ficou praticamente com a Bandai Namco. Com o "Dark Souls III" anunciado, certamente as suas principais mecânicas estarão presentes, junto com o sistema de recompensa do jogo.

Hoje diversos jogos paralelos tentam replicar essas mecânicas, como o "Lords of The Fallen" e, em menor grau, o "Shovel Knight" (este último 2D), mas será sempre a From Software que conseguirá ser melhor sucedida na tarefa, por conta da experiência em jogos desse porte, e por conta das próprias produtoras irem para caminhos distintos em jogos de RPG hardcore, tentando destoar um pouco da série, mas ainda oferecendo elementos mais hardcores.