Tá com medinho?

De Resident Evil até Outlast, os games já usaram de tudo para assustar você

Makson Lima Colaboração para o START
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Tensão a cada passo

Um beco escuro, uma mansão abandonada, uma floresta misteriosa. Quem curte games de terror já se acostumou a visitar esses cenários, enfrentar inimigos do além e voltar com vida. Mas você se lembra do primeiro susto que tomou jogando videogame?

Neste Halloween, o START respirou fundo e visitou catacumbas e porões empoeirados para relembrar alguns dos sustos mais marcantes da história. Apague a luz e venha com a gente!

RESIDENT EVIL, 1996

Um cachorro voando pela janela

24 de julho de 1998. Horas após perder a comunicação com o time Bravo dos S.T.A.R.S. de Raccoon City, o Capitão Albert Wesker e os membros do time Alpha partem para investigar. Cachorros agressivos surgem no mato, obrigando a equipe a buscar abrigo em uma mansão nas montanhas. Jill Valentine e Chris Redfield, enquanto investigam o lugar, cruzam com monstruosidades - cadáveres ambulantes, corvos raivosos e animais de dimensões absurdas, como uma cobra. Até que chegamos naquele corredor em "L", na ala leste da mansão, no primeiro andar. Quebrando o silêncio sepulcral, diabolicamente conduzido e maquiavelicamente orquestrado, um cachorro purulento salta pela janela, quebrando a vidraça, quase matando todos nós de sustos e eternizando o momento como um dos primeiros "jumpscares" dos videogames.

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Tudo começou com Sweet Home

O game designer japonês Shinji Mikami, ainda jovem e inexperiente nos anos 90, ouvia as palavras de seu mentor Tokuro Fujiwara. É da autoria de Fujiwara o game de terror de Famicom "Sweet Home", que nunca foi lançado no ocidente. "Resident Evil" nasceria anos depois, pelas mãos de Mikami, como remake dessa pérola do horror oriental. Sim, você pode dizer que "Alone in the Dark" trouxe ideias como câmeras fixas, inventário e munição limitados, quebra-cabeças para resolver, mas foi "Resident Evil" o real responsável pela popularização do terror nos videogames, cunhando o tão difundido termo "Survival Horror".

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Cinema e games, tudo a ver

Antes de Resident Evil virar uma franquia bilionária nos cinemas, as adaptações de filmes já tinham seu lugar nos games. Na década de 80, clássicos do terror como Halloween e O Massacre da Serra Elétrica ganharam vida no Atari. O Nintendinho também contribuiu, com jogos baseados em A Hora do Pesadelo e Sexta-Feira 13. Anos depois, seria a vez de novas franquias de games tentarem assustar cinéfilos pelo mundo: "Silent Hill" virou filme em 2006, e games como "Alone in the Dark" e "The House of the Dead" ganharam adaptações nada elogiosas assinadas pelo diretor alemão Uwe Boll.

CLOCK TOWER, 1995

Scissorman está te observando

Aconteceu em setembro. 24 de setembro de 1995, para ser mais exato. Jennifer Simpson e suas amigas, todas órfãs e moradoras do Orfanato Granite, na Noruega, foram adotadas pela abastada família Barrow. Mary, a matriarca, as guia floresta adentro até a mansão e novo lar das garotas, conhecida como Clock Tower. Mas quando Jennifer decide explorar o lugar por conta própria, ouve um grito ecoar por um dos corredores e encontra a primeira vítima de um ser deformado e assassino que porta uma tesoura gigante. Na banheira, Laura, já morta e pendurada pelos punhos, serve de cenário para o surgimento do tal ser, antes submerso e escondido. O que se dá daí em diante é um jogo de gato e rato até os segredos mais sórdidos dos Barrow e de Clock Tower.

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O protagonista indefeso

Hifumi Kono, o idealizador de "Clock Tower", introduziu no gênero adventure o conceito de perseguição e fuga. Já "3D Monster Maze", de J.K. Greye e Malcolm Evans, no começo dos anos 1980, lidava com a total incapacidade de combate, afinal, fugir de um T-Rex parece a coisa certa a se fazer. Salte algumas décadas no futuro até 2010, para "Amnesia The Dark Descent", com o renascimento da ideia e a reintrodução do personagem principal como alguém comum, ordinário, incapaz de portar armas. Além disso, sua própria mente se torna inimiga quando a loucura deturpa a realidade: o simples avistamento de um ser bestial é o bastante para levar à insanidade. Por conta desses alicerces do terror em gameplay, tantas obras contemporâneas surgem, e de tantos lugares do planeta, como "Silver Chains", da Rússia, e "Devotion", de Taiwan.

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O Terror na Narrativa

Há muito de terror em "Dark Souls", "Half-Life" ou "BioShock". "Alien Isolation" e "Dead Space" criaram realidades horríveis e claustrofóbicas em terror espacial, enquanto os acontecimentos apoteóticos de Black Mesa forçaram o cientista Gordon Freeman a confrontar hordas de seres monstruosos com seu fiel pé de cabra. "Splatterhouse", por exemplo, foi a Namco mergulhando de cabeça nas vísceras de monstruosidades grotescas, funcionando também para ajudar a diferenciar a Sega da Nintendo, já que os jogos chegaram ao Mega Drive e não ao SNES. Era um jogo de porradaria, mas com a temática do horror bastante acentuada. Se "Castlevania" pegava emprestado vampiros, lobisomens, dragões e medusas, "Doom" levava demônios aos confins de Marte, e a coisa toda continuava escalonando para o que temos hoje.

ALONE IN THE DARK, 1992

Tem um monstro nesse sótão

Artistas, aristocratas, suas mansões, fortunas e bilhetes de suicídio. Foi assim com Jeremy Hartwood, enforcado no sótão de sua propriedade, a Mansão Derceto. É então que entra em cena Edward Carnby (ou Emily Hartwood, parente do falecido e interessada em descobrir os motivos de seu infortúnio), um detetive particular falido, pronto a aceitar qualquer serviço, como recuperar um piano para a proprietária de um antiquário. Ele mal poderia imaginar o pesadelo de proporções lovecraftianas que o aguardava. Depois de apenas alguns minutos na mansão, se Carnby não tiver um belo dom da premonição para evitar o inevitável, uma monstruosidade de presas e garras estraçalhará a janela, e não poupará o esquálido detetive. E como esquecer do zumbi pelo alçapão minutos depois? Carnby deve sua vida a baús e armários.

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"Full Motion Video"

O "Full Motion Video" (FMV), que inseria filmagens reais em ambientes virtuais dos games, chegou a ser considerado "o futuro do entretenimento" e flertou muito com o terror. Um dos exemplos mais importantes é "Phantasmagoria", da Sierra Entertainment, produtora comandada pelo casal Roberta e Ken Williams. "Phantasmagoria" gerou controvérsias: primeiro porque a violência é explícita e bastante realista, fugindo das alegorias de "Mortal Kombat", de uns anos atrás, além de contar com uma polêmica cena de estupro. No formato FMV, obras controversas como "Night Trap" e "7th Guest" marcaram época, trazendo um realismo impressionante que tirava o sono de muitos jogadores.

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Horror de Creepypasta

Às vezes um pedacinho do submundo da internet vem à tona, tomando a forma de histórias macabras, fotos alteradas e lendas urbanas diabolicamente formuladas em fóruns. Foi assim na concepção do monstro garboso e seus tentáculos, "Slender Man", e tudo que veio daí, como o game "Slender: The Eight Pages", que se tornou meme da noite para o dia, por ser de fácil acesso e assimilação, e experimentado à exaustão por Youtubers gritando em um quarto escuro. O sucesso absoluto da franquia "Five Nights at Freddy's", criação de um homem só, Scott Cawthon, veio desse espaço encontrado numa nova geração de consumidores de terror, jogado e assistido, popularizando seus animatrônicos e a dinâmica de rotina em gameplay.

SILENT HILL, 1999

Quando o dia se torna noite

O escritor Harry Mason e sua filhinha, Cheryl, só queriam sossego. E a cidade turística de Silent Hill parecia o lugar perfeito para isso - são tantas as memórias agradáveis daquele lugar. Após um acidente na estrada, o preocupado pai se torna desesperado, pois não há sinal da garota. Passos e um vulto na névoa o levam até o beco da rua Finney, e também à ruptura de tudo que concebia como real e concreto em sua vida. O meticuloso posicionamento das câmeras, a fim de induzir nada além de medo, guia Harry escuridão adentro: como de um segundo para outro, as trevas tomam o lugar, assim como macas com lençóis ensanguentados, cadeiras de rodas, um cadáver suspenso em arame farpado, e as pequenas aberrações da noite, como crianças esfoladas com sede de sangue. Soa a sirene maldita.

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Terror psicológico e folclórico

Keiichiro Toyama, diretor e roteirista do primeiro "Silent Hill", hoje é um dos membros mais importantes do Japan Studio, da Sony, mas sua carreira em terror vai além, já que ele é o criador de "Siren". Assim como Silent Hill trouxe para mais próximo dos videogames a ideia de horror psicológico, "Siren" seguiu por caminhos tortuosos. Num misto de terror próximo, real, cuja vasta gama de protagonistas vai de um padre a um caçador idoso, até algo bem mais ancestral, folclórico. "Siren" até ramificou continuações em um longa para completar as tramas de seus jogos.

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P.T. e o futuro da franquia

Em uma realidade paralela estaríamos esperando ou mesmo já jogando "Silent Hills", o jogo que deixou de existir. A demo "Playable Teaser" (P.T.) segue tão influente quanto em 2014. Com o envolvimento de Hideo Kojima, Norman Reedus e Guilermo del Toro agora em "Death Stranding", veremos teorias da conspiração e conexões reais (ou não) por anos a fio. Já quanto ao futuro da franquia Silent Hill em si, a realidade é tão obscura quanto os fundamentos de fanatismo religioso, sacrifício humano e invocação de entidades demoníacas da cidade da névoa.

FATAL FRAME, 2001

Caçando fantasmas com a câmera

Mafuyu Hinasaki e sua irmã, Miku, não são como as outras pessoas. Sussurros, visões e a constante sensação de estarem acompanhados são algumas de suas capacidades mediúnicas. Para tentar entender a si mesmo, Mafuyu foi acolhido pelo estudioso do sobrenatural Takamine, desaparecido na mal-assombrada Mansão Himuro. Portando a Câmera Obscura de Takamine, capaz de enxergar e confrontar o além, Mafuyu parte em busca de seu mentor, e é lá que confronta seu primeiro fantasma. A aparição é agressiva - ódio e rancor o prendem a este lado de existência - e o poder da câmera não é o suficiente para aplacá-la. Mafuyu some nas trevas, e a corajosa Miku, então, sai em seu resgate.

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A verdadeira Mansão Himuro

O primeiro jogo da franquia "Fatal Frame" foi promovido no ocidente como "baseado em fatos reais", e isso não é bem verdade. O próprio criador da franquia, Makoto Shibata, assumiu apenas usar como inspiração lendas urbanas japonesas, em especial aquela envolvendo o assassinato de sete pessoas numa mansão da área de Tóquio. Acontece que existe, sim, a Mansão Himuro, e há rumores sobre o envolvimento da família que vivia lá em rituais xintoístas seculares, mais precisamente o de estrangulamento, a fim de impedir o karma negativo de invadir esse plano existencial.

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O terror oriental invade o ocidente

O sucesso de "Fatal Frame" veio junto de um fenômeno do começo dos anos 2000. O remake de O Chamado, clássico do j-horror dirigido pelo mestre Hideo Nakata, acertou em cheio, pavimentando caminho para a chegada de inúmeras produções oriundas não só do Japão, mas também de outros países como China, Tailândia e Indonésia. Grandes diretores do terror, como Sam Raimi e Wes Craven, passaram a produzir suas próprias versões de sucessos do terror japonês, como Ju-On. Mais recentemente, o terror vem sendo muitíssimo bem representado no Japão com clássicos como Onibaba, Kwaidan, Hausu e Jigoku.

OUTLAST, 2013

Quando a loucura se faz concreta

Sai a mansão isolada, entra o hospital psiquiátrico. Sai o policial, o detetive particular, entra o jornalista investigativo. Quando Miles Upshur recebe um e-mail anônimo sobre os horrores cometidos em Mount Massive Asylum, pensa ter conseguido um grande furo. Com coragem e sua fiel câmera de mão, vai até o lugar. É só quando se depara com pacientes catatônicos, em estado lastimável e vivendo em condições insalubres, que se dá conta do pesadelo. Nem mesmo soldados de elite sobreviveram - um deles, brutalmente empalado vivo, faz de seu último suspiro um alerta para Miles. Depois de ser confrontado por aquele demente brutamontes e por um padre e sua visão deturpada do lugar, ele se lembra bem é do paciente na cadeira de rodas, impulsionado por espasmos e por uma ânsia de violência descabida. Ele investe contra Miles, em uma cena sufocante.

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O futuro do terror nos videogames

Depois da época conturbada do começo dos anos 2010, quando grandes franquias de terror como "Resident Evil" e "Silent Hill" se viram desconjuntadas, sem rumo e sem identidade, restou aos independentes resgatar o terror. A perspectiva em primeira pessoa tem sido cada vez mais usada para colocar jogadores no papel de infelizes protagonistas de histórias horrorosas, da loucura subaquática de "SOMA" às visões sobrenaturais de "Visage", bem diferente aquela proposta de carnificina e tiroteio de obras quintessenciais como "Doom" e "Quake". Há espaço para todo tipo de abordagem, com histórias macabras e controversas em visual novels, como a vista em "Saya no Uta", ou de uma perspectiva mais primordial a videogames, lateral e em pixel, quase adventure, como "The Cat Lady" ou "Lone Survivor". O horror de Lovecraft nunca esteve tão em alta, e produções como "The Sinking City", "Moons of Madness" e "Darkwood" são prova contundente, ramificando o horror em diversos subgêneros. Até mesmo ao levar franquias do cinema aos videogames, e de forma bem sucedida e inusitada, como foi o caso do recente "Blair Witch", pelas mãos da Bloober Team, de "Layers of Fear". O futuro para o terror em videogames é tão infinito quanto a grandeza cósmica de Seres Ancestrais dos Mitos de Cthulhu.

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