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OPINIÃO

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Com recuo da covid-19, torneios começam a recuperar clima de lan

Bruno Alvares/Riot Games
Imagem: Bruno Alvares/Riot Games
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Leo Bianchi

Leo Bianchi é jornalista, já foi repórter e apresentador do Globo Esporte. É apaixonado por competição e já cobriu Copa do Mundo, Fórmula 1, UFC e mundiais de CS:GO, R6, FIFA, Just Dance e Free Fire. Também é youtuber e pro-player frustrado. No GGWP você encontra análise dos cenários competitivos no Brasil e no mundo, além dos bastidores do universo envolvendo times, jogadores e novidades em geral.

Colunista do UOL

24/10/2021 04h00

Na última semana, a cidade de São Paulo recebeu o Last Chance Qualifier, torneio de VALORANT promovido pela Riot Games que dava uma última vaga no Champions, o Mundial do game, que acontecerá em Berlim, em dezembro. Poderia ser um evento como tantos outros, não fosse uma diferença significativa: todos os times estavam presentes.

Mesmo com apenas quatro equipes do Brasil e quatro da América Latina, já foi possível sentir aquela emoção eletrizante que nenhuma disputa virtual é capaz de imitar. Jogar cara a cara com o adversário exige uma outra preparação psicológica. É necessário estar atento às provocações e ciente de que a pressão tende a ser cada vez maior - ainda mais quando os torcedores puderem comparecer em massa.

É o que poderia ser chamado de "clima de LAN house". Afinal, foram nas LAN houses dos anos 90 e 2000 que surgiu a cena esportiva nacional em tornos do jogos de tiro em primeira pessoa (os FPS), especialmente Counter-Strike. Muito antes de imaginarem que poderiam se profissionalizar, jogadores bons (e ruins) se encontravam para resolver disputas calorosas na comunidade local - muitas vezes, com a galera acompanhando e vibrando junto.

Essa rivalidade, claro, acontece em outra escala nos torneios atuais de VALORANT, Rainbow Six Siege, Free Fire ou mesmo CS:GO. A pandemia de covid-19 nos roubou dessa experiência tão importante nos eSports.

Muita coisa aconteceu nesse período sem que pudéssemos testemunhar in loco. Por exemplo, o título mundial da Ninjas in Pyjamas no Rainbow Six Siege, em um Six Invitational histórico para o Brasil, que dominou o Top 3 da competição. Infelizmente, sem torcida para testemunhar. O mesmo vale para o CBLOL, que viveu seu primeiro ano da parceria a longo prazo entre a Riot Games e as organizações; embora os fãs tenham cobrado (muito!) a oportunidade de torcer nos estúdios, a prevenção falou mais alto.

Esse "clima de LAN house" é a essência dos eSports. Não há dúvidas de que todo esse hiato causado pela pandemia fará com que a empolgação de todos os envolvidos no cenário competitivo seja gigantesca para o retorno. Em 2022, especialmente no Brasil, teremos uma oportunidade ímpar de impulsionamento. Nenhuma publisher vai querer ficar para trás, e quem ganhará nessa corrida por qualidade serão os fãs.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL