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OPINIÃO

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Hegemonias são boas para o ecossistema dos eSports?

G2 campeã do Major Paris de Rainbow Six Siege - Bruno Alvares/Divulgação
G2 campeã do Major Paris de Rainbow Six Siege Imagem: Bruno Alvares/Divulgação

Colunista do UOL

12/05/2021 16h00

O conceito de hegemonia, de acordo com o Dicionário Michaelis, é o seguinte: "superioridade incontestável; preponderância, primazia, supremacia". No esporte, ele se refere a uma sequência de vitórias e/ou conquistas. E nos games não é diferente. Uma visão geral de diversas modalidades traz à mente equipes que marcaram época e não deram chances aos adversários por um bom tempo. Afinal, quando isso acontece, há mais efeitos positivos ou negativos, do ponto de vista do ecossistema como um todo?

Analisemos do começo: para um fã, assistir a um grande time em ação é sempre um prazer. A não ser que você tenha uma aversão por motivos clubísticos, porque torce para um grande rival do grupo em questão, é divertido ver uma equipe que ganha sempre - ou quase sempre. Aplicando aos eSports, quem não sabe escalar o quinteto FalleN, fer, coldzera, TACO e fnx, bicampeão de Major, tão dominante no Counter-Strike: Global Offensive durante 2016 e 2017?

Grandes esquadrões marcam época, fazem nome e nos remetem a momentos que nos dão vontade de assistir e jogar. Ainda no CS:GO, é possível mencionar os dinamarqueses da Astralis. No League of Legends, a SKT, do lendário Faker - ou, no Brasil, o "Exodia" da INTZ, que varreu o CBLOL em 2016. No Rainbow Six Siege, a G2 de Pengu. Ídolos são construídos dessa forma. Títulos forjam e colocam em outro patamar times e jogadores grandes.

Mas até que ponto é interessante, para o cenário competitivo, que uma só equipe ganhe? A LEC, maior campeonato de LoL na Europa, por exemplo. De 16 edições do torneio entre 2013 e 2020, o título só não ficou com G2 ou Fnatic em apenas uma oportunidade. Obviamente, há diversas partidas épicas ao longo desse período, mas chega a ser maçante pensar que toda vez, ainda que aqui tratemos de uma "hegemonia dupla", sejam os mesmos times na hora decisiva.

O VALORANT brasileiro, ainda dando seus primeiros passos como esporte eletrônico, dá um bom panorama disso. Em 2020, a Gamelanders jogou sete finais e venceu todas. Varreu o cenário. Não tinha para ninguém. Começou este ano, e não só surgiram rivais à altura, como a Team Vikings tomou para si o trono - venceu o Masters Regional e a Etapa 2 do Challengers, tornando-se uma das representantes do país no Masters da Islândia, que acontecerá no fim deste mês, a partir do dia 24.

A história do esporte é construída por times e jogadores que foram além do esperado. Que chamaram para si a responsabilidade e ergueram taças. Mas também é feita pelo imprevisível. Quem nunca se pegou torcendo para uma "zebra", independentemente do esporte preferido? Neste sentido, vale lembrar uma célebre frase muito aplicada a qualquer competição: "O mais difícil não é chegar ao topo, mas sim se manter nele".

Para os eSports, que ainda vivem uma história muito menor do que as modalidades tradicionais, é mais interessante ver diversas equipes se revezando no topo, seja qual for o game, para que a competitividade esteja sempre em alta. Promover um campeonato em que não há prognóstico para finalistas e menos ainda para o campeão é um ingrediente necessário para fomentar maiores audiências e visibilidade.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL