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Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

Como games grátis lucram tanto? Uma resposta aprofundada ao dilema

Troféu Worlds Louis Vuitton - Divulgação/Riot Games
Troféu Worlds Louis Vuitton Imagem: Divulgação/Riot Games
Leo Bianchi

Leo Bianchi é jornalista, já foi repórter e apresentador do Globo Esporte. É apaixonado por competição e já cobriu Copa do Mundo, Fórmula 1, UFC e mundiais de CS:GO, R6, FIFA, Just Dance e Free Fire. Também é youtuber e pro-player frustrado. No GGWP você encontra análise dos cenários competitivos no Brasil e no mundo, além dos bastidores do universo envolvendo times, jogadores e novidades em geral.

Colunista do UOL

04/04/2021 09h00

"Ué, mas se o jogo é de graça, como ele se sustenta?". Sem dúvida, se você já tentou explicar o funcionamento do mercado gamer e da sustentabilidade dos esportes eletrônicos para alguém, se deparou com essa pergunta. Sob um raciocínio lógico imediato, de fato não faria sentido. Porém, sabemos bem o quanto as publishers lucram e fidelizam seu público por meio dos produtos que podem ser adquiridos dentro do game. É quase automático gostar de um jogo e querer comprar coisas dentro dele.

- Hoje conseguimos identificar como esse mercado é volátil e exigente. Desde seu começo, o gamer sempre buscou uma forma de se conectar com os desenvolvedores dos jogos e se mostrou um consumidor com forte poder de opinião, a ponto de acabar com um jogo blockbuster ou redirecionar o mercado para suas vontades. É possível afirmar que a tendência de ofertar um produto (game) gratuito, com adicionais dentro do jogo e com alta capacidade de customização veio para ficar. Prova disso está no modo Battle Royale gratuito no novo BattleField desenvolvido pela EA Sports, historicamente uma empresa com postura contrária aos modos free to play. Mas a aparente harmonia momentânea entre consumidores e desenvolvedoras segue enquanto o cenário não for atropelado por um novo movimento disruptivo e inesperado - afirmou Sérgio Fernandes, executivo comercial da OutField Consulting.

League of Legends, Fortnite, VALORANT, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2... Imagine quanto cada um desses games lucram a cada novidade em skins. No caso do Fortnite, por exemplo, a situação vai além e se estende a parcerias com gigantes do entretenimento - Música, Cinema, Esporte e tantas outras áreas. Há muitas reflexões a serem feitas sobre esse conceito e como ele sustenta tantos games hoje em dia de uma forma inteligente.

Que o diga a parceria entre Riot Games e a gigante da moda, Louis Vuitton. Além de skins para campeões do LoL, a relação comercial ainda rendeu coleção de roupa, divulgação de mídia e uma forma de expandir para ambos os lados. Até o troféu do Worlds, o Mundial do game, ganhou um case personalizado. Nicolas Ghesquière, diretor artístico das coleções femininas da LV, foi o responsável por desenvolver o trabalho.

- Quando League of Legends foi lançado, dez anos atrás, nenhum de nós poderia imaginar o fenômeno cultural que se tornaria. Agora é notório que os jogos estão no centro da cultura pop, e não poderíamos estar mais orgulhosos dessa parceria com grandes talentos para mostrar o que o League representa para o mundo - disse Jessica Nam, produtora do League of Legends, no anúncio da parceria, àquela altura.

No caso dos jogos de tiros em primeira pessoa, os FPS, a possibilidade de comercialização se amplia. É possível trabalhar não só o personagem, mas também os outros elementos do jogo. O Call of Duty: Warzone, que acumulou 100 milhões de usuários até fevereiro deste ano, é uma boa vitrine disto.

- Os jogos FPS expandiram essa customização não só para os personagens, mas também para alterações gráficas em armas, veículos e efeitos sonoros. A franquia Call of Duty lançou em março de 2020 o jogo Warzone, surfando a onda da popularidade da modalidade de Battle Royale que dominou o mercado com jogos como FreeFire e PUBG. O Warzone foi lançado no mercado com o conceito de free to play, contando apenas com as micro transações dentro do jogo. Após um ano de seu lançamento, a empresa revela um faturamento que chega na casa dos US$ 3 bilhões, que também incluem o faturamento na plataforma Mobile e o aumento das vendas do jogo Modern Warfare. A empresa detentora dos direitos do jogo relatou que mais de 200 milhões de pessoas jogaram algum jogo da franquia nesse período - acrescentou Sérgio Fernandes.

Call of Duty: Warzone - Reprodução/COD - Reprodução/COD
Call of Duty: Warzone
Imagem: Reprodução/COD

Ainda soa estranho para um leigo que pessoas comprem itens dentro do game sendo que eles não dão vantagens de jogabilidade - apenas uma diferença visual. É necessário entender, porém, que skins vão muito além disso, e são uma autêntica experiência de imersão e identificação, que ampliam a relação com o jogo e tornam a experiência ainda mais prazerosa. Tal qual vestir uma camiseta da qual goste ou pendurar um quadro com o qual se identifique na parede. São os games fazendo um estilo de vida!

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL