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OPINIÃO

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Ouvir a comunidade vira diferencial do VALORANT no mercado

Valorant - Reprodução
Valorant Imagem: Reprodução
Leo Bianchi

Leo Bianchi é jornalista, já foi repórter e apresentador do Globo Esporte. É apaixonado por competição e já cobriu Copa do Mundo, Fórmula 1, UFC e mundiais de CS:GO, R6, FIFA, Just Dance e Free Fire. Também é youtuber e pro-player frustrado. No GGWP você encontra análise dos cenários competitivos no Brasil e no mundo, além dos bastidores do universo envolvendo times, jogadores e novidades em geral.

Colunista do UOL

25/02/2021 09h00

Ouvir a comunidade sempre foi uma das principais premissas da Riot Games para o lançamento do VALORANT - FPS construído por funcionários da empresa que eram fãs do gênero de tiro em primeira pessoa, ainda que trabalhassem em uma publisher dedicada, àquela altura, exclusivamente a um MOBA. Com a implantação do programa de esporte eletrônico do game, não tem sido diferente - e o Brasil é um bom exemplo disso, com uma troca constante de feedbacks entre a comunidade e os responsáveis pela firma.

No início desta semana, a Riot trouxe à realidade um dos pedidos mais requisitados pelos fãs desde o anúncio do VALORANT Champions Tour - o circuito competitivo do jogo. A empresa disponibilizou dois sinais simultâneos a cada rodada das Qualificatórias Abertas da Fase 3 do Challengers para que, literalmente, qualquer pessoa utilizasse o conteúdo para transmissão ou criação de conteúdo. Bastava seguir as regras previstas no regulamento.

Além de espalhar a palavra do próprio produto, mantendo para si o "filé", que é o evento principal em si, a Riot demonstra reconhecimento com o esforço do público em fazer o VALORANT grande. As Qualificatórias da Fase 1 não contaram com nenhum tipo de transmissão. As da Fase 2, com liberação para organizações e casters do VCTBR. As da Fase 3, por fim, com a liberação acima explicada. Uma progressão que é mérito da comunidade, que levou a público sua opinião e foi, de forma justa, ouvida.

Este tipo de trabalho não é só um trunfo no que diz respeito à popularização do jogo enquanto modalidade de esporte eletrônico, mas também extremamente útil para que os fãs se familiarizem com seus novos ídolos - jogadores que estão vindo de outros games, alguns que já acumulam certo tempo no VALORANT, organizações tradicionais, equipes surgindo nas filas ranqueadas do servidor... A diversidade é enorme e também um convite à busca pela evolução.

Não é fácil fazer com que um eSport se afirme - seja qual for o nível de investimento ou de empenho da publisher. No fim do dia, o que realmente importa, acima de tudo, é a comunidade. Sem os jogadores e fãs não existe esporte eletrônico. É necessário que haja gente jogando, assistindo e falando sobre o assunto. É necessário atingir todas as camadas do público. E aí entramos em mais um mérito que o VALORANT tem trabalhado com maestria.

O olhar diferenciado para as mulheres, de maneira a fomentar o cenário feminino, tão marginalizado por diversos motivos, já era trazido à tona como uma das prioridades da Riot. O anúncio do VCT Game Changers é uma prova disso: distribuir R$ 460 mil ao longo do ano exclusivamente pra mulheres no VALORANT brasileiro é uma vitória de todos nós. É bem como o nome do programa fala: é hora de mudar o jogo. Fazer diferente e quebrar privilégios.

- Conversando com a comunidade, entendemos que o primeiro desafio que temos na nossa frente é gerar mais oportunidades para que as jogadoras possam vivenciar a experiência profissional de torneios organizados. Criando mais torneios, damos um passo importante para o fomento do cenário feminino - disse Carlos Antunes, head de eSports da Riot no Brasil.

O caminho é longo para que o game se afirme como Tier 1 perante a concorrência, mas é plenamente alcançável. Os passos certamente têm sido na direção mais certa e serão reverberados a longo prazo. A missão de colocar o jogador em primeiro lugar, seja ele quem for, tem sido cumprida com êxito.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL