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Control Freak

Os 8 desabafos mais engraçados escondidos nos códigos de games

Montagem / Reprodução (Nintendo, Namco, Valve, Sierra, Reverge Lab, Activision, VAP)
Imagem: Montagem / Reprodução (Nintendo, Namco, Valve, Sierra, Reverge Lab, Activision, VAP)
Victor Bianchin

Victor Bianchin é jornalista, já foi editor da revista Mundo Estranho e escreveu um almanaque de games. Ele tem um Rush de estimação e considera a técnica do button mashing algo subestimado. Em Control Freak você vai ficar por dentro das curiosidades, bizarrices e polêmicas saudáveis do universo dos games.

Colunista do UOL

26/11/2020 08h00

Esconder mensagens dentro dos jogos é uma prática corriqueira entre desenvolvedores, seja como easter eggs, seja como textos escondidos dentro do próprio código. Aliás, este último caso costuma render umas histórias boas. Lembra do cara que ensinou como hackear o jogo dentro do próprio código do dito cujo? Esse pessoal vive para o deboche.

Nesta lista, juntamos oito casos hilários de desenvolvedores (os quais iremos chamar carinhosamente de "devs") que aproveitaram os códigos de seus jogos para escrever longos desabafos.

Apoiamos muito essa prática. Pra que fazer terapia se você pode compartilhar suas raivas com a comunidade? Estamos aqui para isso.

1) Dev conta como foi assaltado no código de Final Fight

Mensagem escondida em Final Fight - Montagem / Reprodução (Capcom) - Montagem / Reprodução (Capcom)
Imagem: Montagem / Reprodução (Capcom)

Richard Aplin é um programador britânico famoso por portar vários arcades para versões de computador no começo dos anos 90. Em vários deles, Aplin deixou mensagens escondidas nos códigos, as quais eram geralmente bem longas. Aplin praticamente usava os códigos dos seus jogos como diários, fazendo comentários sobre o que estava acontecendo em sua vida.

O port de Final Fight para os computadores Amiga, lançado em 1991, é um dos que contêm as mensagens mais interessantes. Aplin lista os jogos que já desenvolveu, coisas que têm no seu escritório, músicas que o inspiram e até comenta planos para o futuro.

Mas a melhor parte é quando ele conta como foi assaltado:

"Hey, eu fui assaltado! (21 de maio) Algum idiota veio por trás de mim quando eu estava chegando em casa de uma balada na noite de ontem e me atingiu na cabeça com bastante força com alguma coisa - eu não sei o que era, estava muito ocupado ficando inconsciente."

O relato continua: "Eu acordei na sarjeta algum tempo depois em uma poça de sangue (meu) com uma moça policial boazinha chamando uma ambulância para mim. Depois de cerca de seis pontos na minha cabeça, cortesia da Enfermaria Real de Bristol (e uma vacina de tétano), tudo que tenho para mostrar da minha noite de diversão é uma área careca na parte de trás da cabeça com alguns pontos azuis e os hematomas mais coloridos que eu já vi. Quem disse que não dá mais para se divertir em Bristol? De qualquer forma, obrigado à moça policial e à equipe da ERB de plantão naquela noite, mas nenhum agradecimento para quem me bateu."

2) Programadores reclamam do código de Team Fortress 2 e Counter-Strike: Global Offensive

Mensagem escondida em Team Fortress 2 - Montagem / Reprodução (Valve) - Montagem / Reprodução (Valve)
Imagem: Montagem / Reprodução (Valve)

Em abril deste ano, a Valve confirmou que versões antigas dos códigos de Team Fortress 2 e Counter-Strike: Global Offensive foram vazadas. Isso foi notícia na época porque a comunidade passou a especular - e temer - que os hackers responsáveis estavam tentando espalhar malware via Execução Remota de Código (quando o invasor acessa seu sistema remotamente e pode executar qualquer código dentro dele).

As suspeitas não deram em nada, felizmente, mas o código possuía em suas linhas dezenas de mensagens dos programadores em que eles reclamavam sobre a bagunça do próprio código. Algumas pérolas:

  • Este código não foi portado com facilidade. Que p*** isso faz?
  • Eu não sei por que, eu não quero saber por que, eu não deveria ter que me perguntar por quê, mas por alguma razão este painel idiota não aparece do jeito certo a não ser que a gente faça esta bizarrice.
  • Isso aqui é código idiota ruim e, mais importante, é código idiota ruim que não faz nenhum sentido.
  • Minha esperança é que este código fique tão ruim que nunca mais me deixem escrever código UI de novo.

Aliás, se você entende bem inglês, a gente IMPLORA para que você veja o vídeo abaixo, que compila algumas das bravatas mais engraçadas. É de rolar no chão de tanto rir.

3) Dev de Ganso Saiy?ki: Super Monkey Daib?ken conta suas preferências sexuais

Mensagem escondida em Ganso Saiyuki - Montagem / Reprodução (VAP) - Montagem / Reprodução (VAP)
Imagem: Montagem / Reprodução (VAP)

Se você nunca ouviu falar de Ganso Saiy?ki: Super Monkey Daib?ken, o motivo é simples: ele saiu para o NES em 1986 exclusivamente para o mercado japonês. Não que o Ocidente tenha perdido muita coisa: Ganso Saiy?ki é um side-scroller desbalanceado e sem muitos atrativos.

Outra característica do jogo é que ele era baseado em ladrilhos, ou seja, toda a área jogável tinha quadradinhos que você percorria com seu personagem, algo muito comum em jogos mais antigos.

Cada ladrilho possuía sua textura específica e é aí que o bicho pega. No tileset (mapa de ladrilhos) do jogo, foi encontrada uma mensagem bastante? ahn, explícita de um dos desenvolvedores. Ela dizia o seguinte:

"Designer: Kaoru Nakajima. 26 anos de idade, nascido em 1960 na cidade de Toyokawa, Prefeitura de Aichi. Eu quero lamber pepecas! Eu quero uma moça pervertida. Eu gosto da vagina e do clitoris!"

Beleza, Kaoru, valeu por nos informar.

4) Dev de Erika to Satoru conta os podres de todos os colegas

Mensagem escondida em código de Erika to saturo - Montagem / Reprodução (Namco) - Montagem / Reprodução (Namco)
Imagem: Montagem / Reprodução (Namco)

Erika to Satoru no Yume B?ken é mais um jogo de NES dos anos 80 lançado exclusivamente no Japão. Se você chegar ao final deste jogo e conseguir executar uma série de comandos difíceis com os botões do joystick, conseguirá acesso a um longo desabafo de um dos programadores.

O mais engraçado é que o sujeito, que permanece anônimo, resolveu apontar o dedo para todos os colegas que ele acreditou terem se comportado mal durante a realização do projeto. O texto final, apesar de meio gordofóbico, é um verdadeiro tesouro:

"Quem diabos eram as pessoas envolvidas neste projeto? Você acha que foram só boas memórias? De jeito nenhum! Vamos usar este espaço para alguns agradecimentos. Primeiro de tudo, Kaoru Ogura, que fugiu com um cara no meio do projeto. Sim, você, sua desgraçada. Não apareça no escritório sem tomar banho depois de transar seis vezes na noite anterior."

O relato continua: "Em seguida, Tatsuya Ohashi. Sim, você, seu maldito. Não me venha com suas desculpas idiotas - chegando tarde no dia em que a gente entrega a ROM como se não tivesse nenhum problema. Você pode me dar todo o pornô que quiser, eu não vou esquecer isso. E todo o peso que você ganhou. Não é de se admirar que você pagou 18 mil ienes e não ganhou nada além de um beijo."

"Kenji Takano, debugger da Namco. Você faz meio período. Não fique de graça com o diretor de planejamento. E finalmente, Kiyoharu Goto, o maior pé no meu saco neste projeto. Sim, você, seu fdp. Quando eu tiver uma máquina do tempo, eu vou te mandar de volta para o período Edo."

O companheirismo entre as equipes é uma coisa tão bonita, não é mesmo?

5) Dev de Spider Man (2000) pede a própria demissão

Mensagem escondida em Spider Man - Montagem / Reprodução (Activision) - Montagem / Reprodução (Activision)
Imagem: Montagem / Reprodução (Activision)

Um dos desenvolvedores mais proeminentes do famoso jogo Spider Man de PS1 foi Matt Duncan. Na hora de fazer o port do game para PC, ele resolveu ficar criativo e inseriu diversas reclamações no código do jogo a respeito de? si mesmo. Sim, o cara ficou xingando ele próprio!

Esta relação de autodepreciação e terapia forçada trouxe pérolas lindas como:

  • "Você está preso, babaca! Nenhuma aceleração especificada. Corrija isso, sr. Matt Duncan. Idiota. Demitam o Matt imediatamente! Algo está errado no país da Dinamarca."
  • "Muitos pontos não sólidos em Mysterio! Como diabo isso aconteceu? Demitam o Matt. Demitam o Matt depois de chutá-lo no saco."
  • "Não tem slots suficientes. Demitam o Matt. Que diabo? Demitam o Matt. Nunca deveria ter entrado aqui. Quem está fumando crack hoje? Demitam o Matt imediatamente, por favor."

Uma pena que Matt estivesse tão desesperado para sair da Neversoft, uma vez que a empresa estava prestes a entrar na melhor fase de sua história, lançando todos aqueles Tony Hawk's Pro Skater que a gente tanto amou no começo do século.

6) Dev de The New Tetris solta a real sobre o produtor do jogo

Mensagem escondida em The New Tetris - Montagem / Reprodução (Nintendo) - Montagem / Reprodução (Nintendo)
Imagem: Montagem / Reprodução (Nintendo)

Quando The New Tetris foi lançado para o Nintendo 64 em 1999, o chefe de programação David Pridie escondeu um longo desabafo no código de jogo. Pridie, que morreria apenas dois anos depois de um ataque de asma, acreditava que ninguém iria encontrar sua mensagem secreta. Na verdade, os jogadores começaram a achar pedaços do texto apenas três dias após o lançamento do jogo.

Eis a pérola:

"Eu preciso dizer, foi divertido vir de São Francisco para fazer New Tetris. Mas houve alguns problemas. O primeiro de todos foi nosso produtor? D*n, meu deus? esse cara é inútil ou o quê? Eu não te odeio D*n? mas você é um LIXO e eu digo LIXO como produtor. Você deveria voltar a testar videogames, mas eu duvido que até isso você conseguiria fazer direito. Sinto pena de você. Durante este projeto você só ficou sentado jogando videogames. StarCraft e Everquest. Nem tente negar?"

O relato continua: "Quando você ESTAVA trabalhando, era fazendo tabelas estúpidas de Excel para tentar me dizer quantos bugs faltavam para eu consertar? tipo, que p**** é essa??? Quem se importa? eu tenho a lista de bugs na minha frente se eu precisar. Então D*n, eu preciso dizer isto? se agarre ao seu emprego e finja bem enquanto pode, porque quando descobrirem o quão inútil você realmente é, você vai ficar desempregado. Eu não consigo pensar em nenhuma habilidade que você tenha que se encaixe nessa indústria, então é melhor segurar bem."

O "D*n", no caso, era o produtor Don McClure. Depois disso, Pridie, que aparentemente (e ironicamente) tinha muito tempo livre, coloca no código uma lista das 56 coisas que ele mais odeia na vida, o que inclui "Nintendo e tudo a respeito dela", "gente velha que bloqueia a calçada" e "insetos gordos que se chocam contra meu parabrisa". Se você tem paciência, a coisa toda está no site The Cutting Room Floor.

7) Dev declara seu amor por macacos em The Hobbit

Mensagem escondida em The Hobbit - Montagem / Reprodução (Sierra Entertainment) - Montagem / Reprodução (Sierra Entertainment)
Imagem: Montagem / Reprodução (Sierra Entertainment)

Os jogos The Hobbit e Hot Wheels: Velocity X tinham três coisas em comum: ambos eram para Game Boy Advance, ambos eram completamente esquecíveis e ambos tinham escondida em seu código uma incrível declaração de amor aos macacos. Sim, macacos!

Na verdade, o "I like monkeys" é um meme antigo da internet, que começou circulando em listas de e-mail lá em 1994. Não se sabe exatamente por que ele acabou inserido no código desses dois jogos. A história inteira tem 2 mil caracteres, então editamos e selecionamos as melhores partes:

"Eu gosto de macacos. A loja de animais os estava vendendo por 5 centavos a unidade. Achei estranho, já que normalmente eles saíam por uns dois mil cada um. Decidi não olhar os dentes de cavalo dado. Comprei 200. Eu gosto de macacos. Levei meus 200 macacos pra casa. (...) Nenhum deles era muito esperto. Eles ficavam se socando nos genitais. Eu ri. Aí eles socaram os meus genitais."

O relato continua: "Duas horas depois, eu descobri por que todos os macacos eram tão baratos: eles todos morreram. (...) Eu não sabia o que fazer. Havia 200 macacos mortos por todo o meu quarto, na cama, no armário, pendurados na estante. Eu tentei mandar um pela descarga. Não funcionou. Ficou preso. Agora eu tinha um macaco morto molhado e 199 macacos mortos secos. (...) Tentei desacelerar a decomposição congelando eles. Infelizmente só havia espaço para dois macacos por vez, então eu tinha que trocá-los a cada 30 segundos."

"(...) Tentei queimá-los. Mas eu não sabia que minha cama era inflamável. Tive que apagar o fogo. E aí eu tinha um macaco morto na privada, dois macacos mortos congelados no freezer e 197 macacos mortos torrados em uma pilha na minha cama. O cheiro não melhorou."

"(...) Finalmente, achei uma solução. Eu os dei como presentes de Natal. Meus amigos não souberam o que dizer. Eles fingiram gostar deles, mas eu consegui ver que estavam mentindo. Ingratos. Então soquei todos nos genitais. Eu gosto de macacos."

Você também gosta muito de macacos a ponto de criar uma historinha sobre eles e esconder no produto que sua empresa envia para os clientes? Queremos saber se essa é uma nova tendência a que devemos aderir. Diga nos comentários.

8) Dev de Skullgirls abusa dos palavrões ao descrever sua frustração

Mensagem escondida em Skullgirls - Montagem / Reprodução (Reverge Labs) - Montagem / Reprodução (Reverge Labs)
Imagem: Montagem / Reprodução (Reverge Labs)

Skullgirls é um jogo de luta 2D lançado em 2012 para várias plataformas e que fez um moderado sucesso. Após o bem-sucedido financiamento coletivo que tirou o jogo do papel, o estúdio Reverge Labs resolveu realizar uma nova campanha para conseguir verba para personagens DLC.

É nos arquivos de um desses personagens, chamado Big Bang, que se encontra este desabafo mal educado de um dos desenvolvedores. Para preservar a poesia do original, mantivemos os "fucks":

"Por que tem um fucking soluço aqui? Fuck you fuckkkkkkk. Flashes aqui. Isso aqui é literalmente a coisa mais idiota, eu não consigo fucking acreditar que a gente não consegue carregar as fucking texturas na hora sem precisar da mudança de tela para carregar as coisas. Isso é literalmente inacreditável. Qual é o fucking ponto de ter cutscenes normais se elas não fucking funcionam? FUCKING MATAR TODO MUNDO QUE P**** É ESSA. ISSO É UMA M**** FUCK FUCK FUCK FUCK FUCK."

E é por motivos como esse, senhoras e senhores, que Shakespeare pode dormir em paz sabendo que tem sucessores.