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Guilherme Ravache

OPINIÃO

Texto em que o autor apresenta e defende suas ideias e opiniões, a partir da interpretação de fatos e dados.

Como o Fortnite virou dor de cabeça para Netflix, Spotify e redes sociais

Fortnite (Foto: Divulgação) - Reprodução / Internet
Fortnite (Foto: Divulgação) Imagem: Reprodução / Internet
Guilherme Ravache

Guilherme Ravache é consultor digital. Jornalista com passagens pelas redações da Folha de S. Paulo, Revista Época e Editora Caras. Foi diretor de atendimento da Ideal H+K Strategies e gerente sênior de comunicação e marketing de relacionamento da Diageo.

Colunista do UOL

25/02/2021 04h00

Resumo da notícia

  • O jogo Fortnite é uma ameaça cada vez maior para plataformas de streaming como Netflix e Spotify
  • Após Netflix alertar investidores que o game "roubava" muitas horas dos usuários, essa semana Spotify e Snapchat reclamaram
  • As plataformas de streaming destruíram o modelo de negócios das TVs, que perdem espectadores e assinantes no cabo
  • Agora, games como o Fortnite ameaçam fazer com os líderes de streaming o mesmo que eles fizeram com as TVs
  • Conteúdo, modelos de negócios e a sobrevivência (ou morte) de todas as formas de mídia são impulsionadas pela tecnologia
  • A partir dessa semana, entro para o time de colunistas do UOL para discutir os impactos do streaming

É fácil esquecer que o conteúdo, os modelos de negócios e a sobrevivência (ou morte) de todas as formas de mídia são impulsionadas pela tecnologia.

Hoje, o streaming é o rolo compressor esmagando os modelos de negócio tradicionais. A Netflix roubou a audiência da TV, o Spotify levou os últimos compradores de CDs e as plataformas sociais como o Snapchat (e Facebook, YouTube...) engoliram a verba de publicidade dos meios não-digitais, além de criarem uma nova indústria de influência com ícones como Felipe Neto e Whindersson Nunes.

Mas a evolução é constante. Há 18 meses, a Netflix afirmou que o Fortinite, um jogo de videogame, era sua maior ameaça. Essa semana, Spotify e Snapchat em suas apresentações para analistas focaram no Fortnite como seu maior competidor. E, há alguns dias, a Warner Music disse que o Fortnite era uma oportunidade chave de crescimento.

A posição da Netflix com seus 200 milhões de assinantes parece segura. Mas o Fortnite é uma demonstração de como a "destruição criativa" é veloz na indústria de entretenimento e ninguém está a salvo. Os games existem há décadas, mas o Fortnite revolucionou o mercado.

O jogador não paga para baixar, jogar ou acessar qualquer um dos recursos do jogo. Toda a receita vem da venda de itens cosméticos, como um avatar/traje ou um "Passe de Batalha" que ajuda os usuários a participar de lutas e melhorar seu progresso. E esses passes nem oferecem vantagens competitivas.

No Fortnite, o status vem da aparência do avatar (chamada de "skin") e do "nível" do jogador, até mesmo a competição pode ficar em segundo plano. Com isso, fatura bilhões e, na luta pela atenção da audiência, está vencendo com um modelo tão disruptivo que nem mesmo uma batalha com a Apple, que o tirou de sua loja, diminuiu a influência do game.

E se a nuvem de computadores e a internet veloz permitiu à Netflix concorrer com as TVs, as nuvens ainda mais rápidas, conexões ainda melhores e celulares mais potentes permitiram ao Fortnite concorrer com toda a indústria de conteúdo. Agora, até grandes ações comerciais e shows acontecem dentro do jogo.

Por sua visibilidade e pioneirismo, a mídia antecipa grandes transformações. Vivi isso quando trabalhei em redações de veículos impressos, mas também em empresas multinacionais. Senti na pele como o digital destrói os negócios que não se adaptam. Os gestores sabem que precisam mudar, mas há um conflito de interesse implícito. Os diretores não querem perder o status e os benefícios que ganharam com os negócios tradicionais que os levaram até onde estão. E digitalizar, não raro, significa colocar o próprio cargo em risco. E um dos paradoxos das grandes corporações é que os mais bem-sucedidos, boa parte das vezes, são os que priorizam a própria carreira, não a empresa.

Nos últimos anos, ocupando cargos executivos, me vi diante desse dilema. Agora, deixei o mundo corporativo e vivo no Canadá. Splash me deu com este espaço a chance de debater inovação, tecnologia, plataformas e mídia em geral. Mas minha ideia não é falar das maravilhas das empresas. Prefiro discutir a "destruição criativa" da tecnologia e os desafios para as empresas há mais tempo no mercado (os incumbentes).

Acredito, por exemplo, que a Netflix e o Disney+ venceram a guerra do streaming de vídeo, mas que podem ser engolidos pelo Fortnite. Defendo que a Globo deveria abrir mão do Globoplay e focar na produção de conteúdo para todos os players globais de streaming. Já sugeri que o Magazine Luiza comprasse a TV Globo e criasse um super app no Brasil. Também afirmei que Globo, SBT, Record e Band deveriam unir seus streamings para ter alguma chance no segmento.

Eu sei, pode parecer loucura.

Mas se a história serve de guia, quando o YouTube nasceu, defendi em uma reportagem na revista Época que a plataforma seria disruptiva porque "era como uma TV com mais de 3 mil canais". Não acertei exatamente como seria a evolução do YouTube, mas ninguém pode negar o impacto dele 16 anos depois.

Escrevi na mesma Época que o iPhone seria revolucionário e dominaria o mercado: uma assessora da Nokia riu de mim.

As grandes mudanças são assim, parecem loucura até que acontecem.

A TV Globo e seus concorrentes sabem que a receita na TV será cada vez menor e que seu negócio no cabo vai desaparecer. Migrar para o digital é o único caminho, mas é uma tarefa cara e difícil. A maioria das TVs ficará pelo caminho. Hoje é a Globo que luta para seguir relevante, amanhã pode ser a Netflix.

Como disse o investidor Howard Marks...

Nos dias de hoje, todos têm os mesmos dados sobre o presente e a mesma ignorância sobre o futuro.

O que vai acontecer com a indústria de entretenimento é uma questão de bilhões, e é sobre isso que falaremos semanalmente.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL