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25/09/2009 - 09h40

Direto da TGS: Kamiya acerta de novo com "Bayonetta"

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL, de Tóquio
Dentre os game designers de nova geração, poucos têm a moral de Hideki Kamiya, que mostrou a que veio com "Resident Evil 2" e principalmente com "Devil May Cry". Depois, esbanjou criatividade com "Viewtiful Joe" e foi o responsável pelo magistral "Okami", um dos melhores títulos da biblioteca do PlayStation 2.

Agora, com "Bayonetta", o criador embarca novamente numa aventura de pancadaria e flertando com demônios, mas, se antes criou um dos personagens mais estilosos dos videogames - estou falando de Dante -, desta vez, Kamiya botou a imaginação para funcionar bolando uma mulher fatal.

Bayonetta é uma bruxa charmosa, sexy e cool, e espanca os inimigos de um jeito a fazer inveja para o protagonista de "Devil May Cry". Esse título é a base para o novo game de Kamiya, mas o sistema ganhou refinamento, passando a incorporar elementos que fizeram a fama de "God of War" - aliás, "Bayonetta" pretende bater de frente com o episódio de número "III" das aventuras de Kratos, e a briga promete boa.

Tal e qual o game de Dante, o intuito é dar ao jogador várias maneiras de fritar os inimigos, usando socos, chutes e armas - brancas e de fogo. A quantidade de golpes é imensa, e a maioria é bem exagerada, com ataques contínuos com as mãos ou com as contundentes botas da bruxa. Mas esse é um jogo técnico, e simples marretadas no controle não levam o jogador muito longe - excetuando o modo Easy, em que os combos são feitos com apenas um botão. Os inimigos são inteligentes, e cercam Bayonetta enquanto ela está ocupada com algum outro adversário.

Assim, um dos movimentos mais importantes é a esquiva, que não serve apenas para escapar das bordoadas, mas ativa o chamado Witch Time, em que os ataques da bruxa ficam ainda mais eficientes - e os inimigos praticamente ficam parados. Para acionar esse contra-ataque, basta esquivar no último momento - o "timing" não é tão rigoroso e, além disso, o movimento pode ser ativado mesmo durante um golpe. Usando todo o repertório de Bayonetta, a tela é uma explosão de pedaços de anjos - sim, os enviados dos céus são os inimigos desse game, que promete provocar polêmica com o uso de imagens que remetem ao sacro - voando por todos os lados.

Hora do castigo

Revelações no trailer da TGS
Uma das boas ideias do game é a de poder usar armas deixadas pelos oponentes, aumentando, assim, a gama de ataques. No entanto, elas podem ser usadas uma quantidade limitada de vezes. Ao acumular uma energia auxiliar, é possível ativar movimentos de punição, no qual a bruxa usa aparelhos de execução, como guilhotinas e caixões com espinhos.

Os chefes de fase são um show a parte: enormes e com ataques desconcertantes. Mas, ao menos na demonstração, valeu o método de usar os desvios, e tentar ativar o Witch Time sempre que possível. Os golpes de misericórdia são deliciosamente exagerados: contra o primeiro chefe, Bayonetta, cria um dragão com o seu cabelo, que abocanha o pobre do demônio e o fica chacoalhando até se despedaçar. A animação é violenta, mas é tão maluca que chega a ser quase cômica - e a gosma vermelha saída não parece exatamente sangue.

Na Tokyo Game Show foi possível observar que a edição para Xbox 360 realmente é melhor, com animações a 60 quadros por segundo - não foi observado nenhuma lentidão significativa por mais que houvesse inimigos na tela. E os efeitos de luz e sombra também estão melhores no console da Microsoft. Mas não quer dizer que a versão para PlayStation 3 esteja ruim: de fato é menos "suave", mas não fere a essência, mantendo a experiência rica e intensa dos combates de "Bayonetta".

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