Durante a Game Developers Conference 2010, que aconteceu na semana passada, em San Francisco,
UOL Jogos conversou com Bob Colayco, gerente de relações públicas de "StarCraft II", sobre o processo de desenvolvimento de um dos mais aguardados games de estratégia de todos os tempos.
Colayco falou, dentre outros assuntos, sobre o poderoso editor de mapas, além de explicar porque a Blizzard decidiu não colocar uma nova raça em "StarCraft II".
Leia a entrevista:
UOL Jogos: "StarCraft II" será lançado no Brasil?
Bob Colayco: Sabemos que há muito interesse em "StarCraft" e em outros de nossos games no Brasil, mas não temos nada a declarar no momento. O que posso dizer é que, para todos os nossos games, avaliamos constantemente diferentes regiões e mercados, de forma a apurar que decisões tomar.
UOL Jogos: Você pode falar um pouco mais sobre o editor de mapas de "StarCraft II"?
Colayco: O editor de mapas será muito mais poderoso e flexível que o de "WarCraft III". Um dos novos recursos, por exemplo, é a possibilidade de o jogador criar Inteligência Artificial e colocá-la no jogo.
Eu não sei muito sobre detalhes técnicos, mas mostramos alguns exemplos de mods na última Blizzcon [evento particular da Blizzard], no ano passado. Um deles era um shooter em 3ª pessoa criado inteiramente através do editor de mapas e com as ferramentas disponíveis. É interessante, pois estamos falando de um RTS e, com algumas alterações, é possível transformar totalmente e experiência, dando ao jogador o controle de um soldado no solo. Também fizemos um game espacial nos mesmos moldes de "Gradius" para exibir no evento.
UOL Jogos: Vocês consideraram a possibilidade de incluir uma nova raça?
Colayco: Acrescentar uma nova raça foi algo que certamente a equipe de desenvolvimento colocou em discussão no início, mas a sensação era a de que, se isso acontece, não haveria como dedicar às outras três existentes a devida atenção, para que parecessem novas e diferentes. Seria como se todo o conteúdo bacana fosse dedicado à nova raça. Sabíamos que havia o que fazer para deixar Terrans, Protoss e Zergs ainda mais interessantes e, com uma raça inédita, isso seria muito mais difícil de realizar.
"Wings of Liberty", 1º episódio de "StarCraft II" chega ainda em 2010 |
UOL Jogos: No beta test não há mais limite para a produção de unidades. Como você acha isso afeta o equilíbrio do jogo?
Colayco: Não acho que afete muito. Uma das coisas que a equipe de desenvolvimento considerou quando veio à tona o assunto de derrubar o limite de unidades foi a performance: se você estiver em uma partida para oito jogadores e todos atingirem o limite de 200 unidades, será que a engine vai conseguir lidar bem com isso? Queríamos ter certeza de que o desempenho, mesmo sob muita exigência, estaria dentro de nossos padrões, afinal, estávamos adotando o 3D. No final das contas, conseguimos manter as grandes batalhas de "StarCraft" e sem perder velocidade, então estamos muito satisfeitos com o resultado.
UOL Jogos: Por que "StarCraft II" não tem unidades como os heróis de "WarCraft III"?
Colayco: Em nossa opinião, os heróis não são um elemento principal da experiência de "StarCraft" como são em "WarCraft III". Nossa vontade era manter em "StarCraft II" o mesmo apelo do original e, nesse contexto, heróis não fariam sentido. O game é sobre massivas quantidades de unidades e batalhas épicas, e não sobre um herói com grande poder no campo de batalha.
UOL Jogos: No beta test já há muitos jogadores experientes, que dominam o game. Você acha que isso pode, de alguma forma, "assustar" os principiantes?
Colayco: É um desafio para nós fazer com que mesmo os jogadores iniciantes sintam-se confortáveis em jogar on-line. Por isso, implementamos uma série de recursos para encorajá-los a imediatamente tentar um confronto direto, como uma primeira experiência. Haverá um tutorial extremamente detalhado na campanha para um jogador, além do Challenge Mode, que são como minigames. Por exemplo: o jogador tem algumas unidades e ondas de ataque vêm de direções diferentes, então é preciso escolher a unidade correta para os combates. Este tipo de desafio vai ensinar às pessoas as habilidades que elas precisam para jogar on-line.
E também temos um sistema de matchmaking, no qual estamos trabalhando muito para fazer com que jogadores de níveis similares de habilidade possam se enfrentar na Battle.net. No beta test há pouca gente, mas quando o game for lançado e mais pessoas estiverem on-line, aí sim vai funcionar de forma eficiente.
Para completar, há modos de jogos adicionais, como um em que os jogadores enfrentam o computador.
UOL Jogos: A Battle.net terá algum tipo de cobrança?
Colayco: Diferentes regiões do mundo exigem modelos de negócio específicos: um modelo de negócio que dá certo nos Estados Unidos e na Europa, que são mercados similares, não necessariamente será bem-sucedido na China e Ásia. Nós vamos apurar qual modelo de negócio é mais apropriado para cada região, mas no caso de algum comprar uma versão em caixa de "StarCraft II" não haverá cobranças para jogar na Battle.net.
UOL Jogos: Você pode falar um pouco sobre as diferenças entre as três campanhas de "StarCraft II"?
Colayco: Por enquanto, a maior parte do trabalho foi dedicada à campanha para os Terran, a primeira a ser lançada. Queremos contar uma história individual para cada uma das raças e, no caso dos Terran, é Jim Raynor que está no foco, pouco após Brood Wars, buscando sua vingança contra Arcturus Mengsk. Conforme você avança pelas campanhas, há pontos onde pode escolher diferentes caminhos. Unidades e tecnologias são algumas das recompensas. Em alguns casos, será possível voltar mais tarde e cumprir missões deixadas para trás originalmente.
Haverá também unidades e tecnologias exclusivas para as campanhas, que não estarão no multiplayer, pois são extremamente poderosas. Dentre os exemplos estão unidades clássicas como Firebaths e Goliaths. E, durante a campanha, você ganha dinheiro que pode usar durante as missões, e pode selecionar tecnologias para melhorar suas unidades. Então, se tenho firebats posso aperfeiçoar as chamas, de forma que o inimigo continue envolvido nelas quando atacado, e sofra mais danos, ou então aumentar o alcance das chamas, atingindo mais oponentes ao mesmo tempo. É quase como um RPG, pois você pode personalizar o seu exército conforme o seu estilo de jogo.
UOL Jogos: Por que demorou tanto tempo para a Blizzard anunciar "StarCraft II"?
Colayco: A mesma equipe que desenvolveu "StarCraft" e "Brood Wars" fez "WraCraft III" e "Frozen Throne. Considerando que "StarCraft" foi desenvolvido em 1998, logo após foram cinco anos envolvidos em "WarCraft III" e com a expansão. Então, por volta de 2003 "StarCraft II" entrou em pré-produção, aquela fase em que nos perguntamos o que queremos fazer com o jogo.
Bem, então em 2004, você deve se lembrar, lançamos "World of WarCraft". A equipe de "StarCraft", na verdade, ajudou no desenvolvimento do RPG on-line, criando conteúdo para o jogo. Em suma, apenas em 2005 "StarCraft II" entrou em fase plena de produção. E, ainda assim, estamos falando em cinco anos de processo, desde então.
Bem, leva tempo para criar um game que atinja todos os nossos padrões de qualidade e expectativas. E não apenas nós temos esta expectativa, mas nossos jogadores também - e não queremos desapontá-los.