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Análises
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
PC
"...figura entre as boas surpresas do ano e prova que os investimentos não foram em vão."


29/03/2007
da Redação

Uma novela com final feliz. "S.T.A.L.K.E.R." foi anunciado em 2001 pela ucraniana GSC Gameworld e, desde então, deixou de ser apenas mais um game de tiro para figurar lado a lado, em termos de expectativa, com títulos do naipe de "Doom 3" e "Half-Life 2". Porém, adiamentos consecutivos e incertezas sobre o status do processo de produção não apenas atrasaram o jogo, mas chegaram a desacreditá-lo quase que totalmente.

Para a sorte dos apreciadores de um bom "shooter", "S.T.A.L.K.E.R." persistiu e, mesmo (bastante) atrasado, mostra que está em sintonia com os dias atuais, época bastante carente de inovações para o gênero. Com um enorme e realista mundo aberto, cheio de alternativas, personagens e ameaças, o game recicla características de hits como "Deus Ex" e "System Shock" para proporcionar boas horas de diversão.

Linearidade?

Em "S.T.A.L.K.E.R.", você assume a pele de Marked One, uma das pessoas que vivem da exploração de artefatos em "The Zone", uma versão alternativa da área afetada pelo acidente com a usina nuclear de Chernobyl, em 1986, que causou a contaminação da área com radiação - e, na história contada pelo jogo, também uma série de modificações nada agradáveis à fauna e flora.

Marked One não é de falar muito, mas pelo menos faz anotações freqüentes em seu diário, o que ajuda a deixar você por dentro do enredo que, embora interessante, não foi conduzido da maneira adequada. O protagonista, ao acordar sem memória, além de investigar o que está acontecendo na verdadeira terra sem lei que é The Zone, precisa descobrir quem é.

Linearidade é uma palavra que praticamente não existe aqui. A campanha single-player dura cerca de dez horas, caso você se dedique apenas às missões principais, mas há uma tonelada de missões secundárias que, se não têm o mesmo peso na trama, chegam a ser tão divertidas quanto às demais, sem falar nas belas recompensas que guardam. Dividida em uma série de áreas, The Zone tem 30 quilômetros quadrados, preenchidos com NPCs, criaturas mutantes e paisagens típicas de um cenário devastado, com trechos que, de tão radioativos, são inabitáveis.

Se a intenção daGSC Gameworld era fazer você se sentir somente apenas parte de um mundo com a sua própria história e ecossistema, deu certo. Em "S.T.A.L.K.E.R.", você pode fazer o que bem entender, mas deve estar pronto para aceitar as conseqüências dos seus atos. Você pode se aliar a uma das diferentes facções que circulam por The Zone, agir por conta própria, matar tudo o que aparecer pela frente e por aí vai.

Em relação à condução do enredo, o problema principal é que raramente os NPCs falam algo de essencialmente útil nos diálogos, quando não estão conversando ou balbuciando coisas incompreensíveis em russo. Até mesmo pelo nível de liberdade do jogo, a evolução da trama quase passa despercebida; ao menos há vários finais disponíveis, que vão de acordo com o caminho escolhido por você.

Na base da vodca

O aliado inseparável de Marked One é o seu PDA, no qual, além do diário do protagonista, estão o mapa, uma lista de contatos (com outros "stalkers", como você) e até um ranking com os caçadores mais cotados em The Zone. Como em qualquer lugar, o que faz as coisas girarem no território é a grana, mas esta não falta: você pode consegui-la ganhando recompensas ao cumprir missões ou, sem qualquer pudor, revirando os cadáveres pelo caminho para vender os itens encontrados.

Com a grana, compra-se novas armas, mas qualquer integrante do arsenal também pode ser achado em algum corpo; basta explorar o mapa. O inventário é limitado, principalmente por peso, um sistema que obriga a escolher com cuidado as armas mais adequadas às diferentes situações - à pronta disposição, você só pode ter a escopeta ou a metralhadora, por exemplo.

Os itens que valem mais dinheiro entre os receptadores são os artefatos, que proporcionam poderes como imunidade à radiação ou maior resistência. O protagonista precisa se alimentar com freqüência, o que pode ser resolvido com pão e outras "delícias" (inclusive vodca).

No começo, os adversários são de carne e osso, mas não demora muito a aparecer animais mutantes e outras criaturas pelo caminho. Como em "S.T.A.L.K.E.R." não há níveis de evolução, típicos dos RPGs, o que vale mesmo é a habilidade com as armas de fogo. As armas e munições são minuciosamente balanceadas, então não adianta tentar acertar um inimigo à distância com a pistola, por exemplo; invariavelmente, os tiros na cabeça eliminam o inimigo instantaneamente.

No modo multiplayer, até 32 jogadores participam de partidas nas modalidades deathmatch, team deathmatch e artifact hunt, esta última sendo basicamente uma variação de capture the flag. Mesmo sendo "feijão com arroz", o multiplayer é interessante, por usar a fórmula conhecida de "Counter-Strike", já que o jogador ganha dinheiro pelos assassinatos e, assim, pode adquirir novos equipamentos.

Bom comportamento

The Zone impressiona pela sensação de vida própria. Se você apenas perambular pelas diferentes áreas, ouvirá tiroteios, personagens indo e vindo, mudanças no clima e muito mais. Normalmente, o jogador é o centro da trama nos games, mas em "S.T.A.L.K.E.R." é apenas parte dela, uma sensação bacana que o game transmite de maneira exemplar.

A inteligência artificial alterna bons e maus momentos: os adversários costumam ser duros na queda, têm boa mira e, na maioria das vezes, empregam a velha tática de se esconder atrás de obstáculo. Em outras situações, no entanto, têm reações incompreensíveis, expondo-se desnecessariamente ao fogo. As criaturas, por sua vez, atacam como tem que ser, investindo ferozmente em sua direção.

Os NPCs têm uma espécie de rotina, que passa por cumprir as missões, lutar, descansar, alimentar-se e dormir. Algumas vezes, é possível vê-los em volta de fogueiras, enquanto um deles arrisca acordes no violão, em meio aos diálogos em russo com os demais. Essa rotina desenrola-se com influência do jogador ou não.

A tecnologia gráfica X-Ray não chega aos pés de CryEngine2 ou da Unreal Engine 3, mas funciona muito bem em "S.T.A.L.K.E.R.", com suporte para widescreen, iluminação dinâmica etc. O destaque fica mesmo para as freqüentes mudanças climáticas, entre chuva, tempo nublado sol etc. Os personagens têm animação bastante coerente e a física funciona bem, tanto que, muitas vezes, proteger-se atrás de paredes não é suficiente, pois o projétil pode vará-las.

Entre uma área e outra há telas de carregamento, mas isso não chega a ser um grande transtorno. Mas o game tem problemas de otimização que causam quedas freqüentes na taxa de quadros por segundo, além de outros bugs visuais menores, mesmo quando roda em computadores de ponta - há também relatos de contratempos mais sérios com o Windows Vista.

A grosso modo, o som se concentra em reproduzir os efeitos do ambiente, então não há muito espaço para música. Em compensação, ouvidos atentos podem acompanhar grunhidos que vêm de longe, pois os cães mutantes andam sempre em bandos, por exemplo, e se prevenir contra a ameaça. Passos, o barulho do protagonista passando pela vegetação, diálogos etc.: nada passa despercebido pela trilha, longe de ser excepcional, mas cumpridora de sua função.

Valeu

"S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" não é revolucionário ou um exemplo de perfeição técnica, mas é um game de tiro necessário para o gênero, mercado e jogadores, por ousar basear-se com tanta profundidade em um mundo aberto, uma estratégia das mais arriscadas. Se hoje a fórmula deu certo, imagine se fosse lançado anos atrás, como originalmente previsto. Deixando os bugs de lado - nada que um bom patch não resolva -, "S.T.A.L.K.E.R." figura entre as boas surpresas do ano e prova que os investimentos não foram em vão.
Veja também
Videoanálise de "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"