Análises | Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu Nintendo DS "A mecânica de cards é simples e a natureza repetitiva faz com que a curiosidade se esvaia..."
12/06/2007 da Redação | Quando se fala em "Dragon Ball", a primeira coisa que vem à cabeça são as lutas, que já serviram de inspiração para uma série de jogos em diversos consoles. Contudo, a turma de Goku já estrelou muitos games de aventura, principalmente na época do NES, e, em menor escala, no Super Nintendo. Com o Nintendo DS retomando o estilo da época dos 16 bits, mais uma vez a história dos saiyajins será recontada.
Olá, eu sou Goku!
"Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu" pode ser considerado um RPG, mas difere de outros títulos do gênero pelo fato de as ações serem todas governadas por cards. Também não há muitas opções para exploração, já que o jogador só pode andar sobre determinadas casas, como num jogo de tabuleiro.
O game começa com a invasão dos saiyajins malignos. Primeiro vem Raditz, que na verdade é irmão do protagonista Goku. É quando ele descobre que não é um terráqueo, mas um alienígena que tinha a missão de destruir o planeta. Porém, ele bateu a cabeça e perdeu a índole beligerante dessa raça.
O jogo é composto por quatro personagens principais, sendo que três estão disponíveis desde o início. Cada um possui uma trajetória própria que, em conjunto com as aventuras dos outros protagonistas, completam a visão sobre os acontecimentos. Todos eles se baseiam no quadrinho e no desenho animado original.
As cartas estão na tela
Antes de começar, há uma longa explanação sobre o funcionamento dos cards. Na verdade, é mais fácil do que parece, mas o aprendizado vem mesmo ao usá-los na prática. No game, não há opções de comando para lutar ou se locomover: como dito, tudo é determinado pelos cartões.
O jogador tem sempre cinco deles à disposição. Cada vez que um é usado, o sistema sorteia um novo. O canto superior esquerdo mostra o poder de ataque, que vai de uma a sete estrelas, além da classificação Z, que equivale a oito. No canto inferior direito, o nível de defesa. E no centro, o tipo do card.
São oito tipos de cartões, sendo que o Z é coringa, ou seja, pode se transformar em qualquer um dos outros sete. Sua função depende se o jogador está na tela de exploração ou de luta. O símbolo do punho, por exemplo, serve para atacar nas cenas de luta e para garantir a primazia na ofensiva, quando estiver no mapa. Já o cartão que traz duas setas faz com que todos os cards sejam substituídos, quando não estiver em combate, enquanto nos embates, serve para inverter o resultado entre os dois guerreiros.
Na tela de exploração, o valor de ataque representa quantas casas o jogador vai andar. A defesa será usada para definir se você vai brigar contra um oponente aleatório. Caso esse valor seja maior que o poder de ataque do inimigo, você evita o combate (em caso de empate, a luta acontece). Mas há outra maneira de escapar: basta usar o card com o símbolo de um boneco correndo.
Nas lutas, a mecânica é similar. Você e o oponente escolhem um card, cada um de sua "mão". Aquele que tiver o ataque mais alto poderá usar o efeito do seu cartão, que pode ser, além do ataque, a utilização de itens, reversão de resultado, aumento de poder ou da defesa dos outros cards, ou a fuga. A defesa é usada para descontar os pontos de ataque. Quanto maior é este valor sobre a guarda, maior os danos. Mesmo que esta prevaleça, sempre resulta em algum dano.
Enfim, se o sistema fosse mais profundo, seria preciso levar todos os elementos em conta na hora de se deslocar ou de atacar, mas é tudo tão simples que quase não há possibilidade de perder os combates. A fórmula começa a ficar um pouco mais complexa quando o game libera os recursos de utilizar mais de um card por vez, os chamados "combos".
Faltando "ki"
O objetivo, no tabuleiro, é quase sempre chegar a um ponto determinado, que é indicado, muitas vezes necessitando enfrentar um chefe. Mas existem mais pontos de interesse, como lojas, locais que recuperam a energia, que trazem itens, entre outros.
Sendo um RPG, o personagem ganha experiência ao derrotar os oponentes e, ao acumular certa pontuação, aumenta de nível. Nessa hora, o jogador deve escolher uma cápsula, que determina o melhoramento do protagonista. A energia vital (HP) aumenta sempre, em maior ou menor grau.
"Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu" é bastante comprido, mas isso, em parte, se deve à sua natureza nada ligeira. Há sempre uma pausa depois que se faz cada ação, e as batalhas em forma de "demos", sem possibilidade de cortá-los, também não ajuda. No final das contas, o game perde o interesse em algumas horas, pois as novidades se esvaem rapidamente. Há também um modo para dois jogadores, mas o sistema de cartas não permite estratégias muito profundas a ponto de segurar a atenção para a modalidade.
O visual é em 2D, e todos os desenhos estão iguaizinhos a série animada. Não há muitos movimentos, mas efeitos sobre imagens estáticas e, mesmo assim, em pouco tempo você consegue ver quase todas as artes. Enfim, os gráficos são o que se pode esperar de um game baseado nesta franquia. O som também emula as aventuras do desenho animado. Para os golpes mais poderosos, há algumas vozes, como é o caso do kamehame-ha.
A lenda que nunca acaba
"Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu" é um RPG até interessante, com um sistema que foge um pouco da tradição. A mecânica de cards é simples e a natureza repetitiva faz com que a curiosidade se esvaia rapidamente. Os fãs de "Dragon Ball" devem suportar esses defeitos - e também a morosidade -, mas para quem simplesmente gosta de um RPG, esse é simples demais para oferecer desafio.
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